LAS REGLAS DE ORGANIZAR JUEGOS ESPECIALES DE AZAR
MEDIANTE MEDIOS DE COMUNICACIÓN ELECTRÓNICA
Notas introductorias
Los términos utilizados en esta política de organización de juegos especiales de azar a través de medios de comunicación electrónica (en adelante, "las reglas") en el curso de apuestas en eventos deportivos y otros eventos, tienen los siguientes significados:
Empresa de Creación de apuestas:
Sitio web de Internet o centro de llamadas a través del cual las casas de apuestas organizan las apuestas, en nombre, en beneficio y por cuenta de la empresa.
Corredor de apuestas:
Una persona jurídica o persona física que organiza Apuestas en deportes y otros eventos, en nombre, en beneficio y por cuenta de la empresa.
Evento:
Cualquier ocurrencia futura incierta con resultados valiosos.
Apuesta:
Invertir dinero en un resultado anticipado de un evento en el que, de acuerdo con la ley, es posible organizar apuestas; Las apuestas consisten en recibir participaciones de los clientes en las condiciones que sugiere la empresa.
Oferta:
Una lista de Eventos y sus resultados con las probabilidades, sugeridas por la empresa, publicadas en el sitio de Internet.
Cliente:
Persona que acepta estas reglas, cumple con los requisitos de la ley para participar en apuestas y participa en apuestas mediante la inversión.
Apostar:
Dinero en moneda nacional, invertido en predecir el resultado de un Evento, por parte del Cliente.
Egreso:
Resultado de un Evento, en el que, de acuerdo con la ley, es posible organizar apuestas.
Beneficio bruto:
Beneficio total del jugador como resultado de las apuestas, incluida la apuesta.
Obtención de ganancias netas:
Cantidad de dinero que el jugador ganó en las apuestas: beneficio bruto menos las apuestas.
Un error obvio:
Cualquier error en la Oferta relacionado con el Evento en sí, y con respecto a las Cuotas, los participantes, la hora y el lugar del juego, la falta de posibilidad de verificar la precisión de los resultados, los errores de impresión en la Oferta o cualquier otro motivo, las estimaciones de las casas de apuestas podrían afectar la validez de Apuestas
N:
Variable.
Ganancia diaria:
Ganar en apuestas realizadas / aceptadas dentro de un día calendario.
Reembolso:
Devolver la participación al Cliente invertido en realizar una apuesta en el evento que, por cualquier motivo, no es válido.
Apuestas no válidas:
Situación en la que se tiene en cuenta 1,00 impar en lugar de la original (p. Ej., Partido pospuesto, partido cancelado, pareja incorrecta, etc.).
Apuestas amañadas:
Serie de apuestas iguales o similares realizadas en el mismo día calendario, en el sitio web, por muchos Clientes, que las Casas de apuestas sospechan que se han unido en conspiración para evitar restricciones, establecidas en estas reglas.
Cuota:
Cifra que se multiplica por el apostado para calcular la ganancia bruta potencial.
Favorito:
Equipo o competidores que, en opinión de la Compañía, tienen más posibilidades de ganar.
El no favorito:
Equipo o competidor que, en opinión de la Compañía, tiene peores posibilidades de ganar.
Local / Equipo local:
Equipo o competidor que figura en primer lugar en la Oferta. No necesariamente tiene que ser el anfitrión.
Equipo visitante / visitante:
Equipo o competidor segundo incluido en la Oferta. No necesariamente tiene que ser el invitado.
Torneo:
Competición - Campeonato en el que muchos competidores luchan por la colocación.
Cuenta de bonus:
Cuenta que tiene cada cliente de Internet y en qué dinero de bonificación, ganado en una variedad de actividades de marketing o juegos de bonificación, se acumula. La cuenta de bonificación proporciona dinero de bonificación por hacer boletos de bonificación. La ganancia potencial se transfiere a la cuenta corriente.
Posición:
Posición en la que ese competidor / equipo finaliza el torneo.
Handicap:
Ventaja dada al forastero, con el fin de alinear el posible resultado del evento y aumentar el valor de las apuestas. El hándicap siempre se suma o resta al equipo / competidor que figura en primer lugar.
Fuentes oficiales de información:
1) sitio oficial de los organizadores de la competencia; 2) sitio web oficial del anfitrión de la competición; 3) equipo local del equipo del sitio oficial; 4) sitio web oficial del equipo visitante. Los sitios de Internet de puntuación en vivo no son oficiales y no se tienen en cuenta al establecer los resultados. Si la información oficial difiere de un sitio a otro, la jerarquía anterior aplica la precedencia.
Apuesta cumplida:
Se considera una apuesta en la que el resultado no habría cambiado si el juego se hubiera jugado hasta el final.
Total:
Resultado al final de la competición.
Articulo 1
De acuerdo con estas reglas, la Compañía organiza juegos de azar especiales: apuestas en eventos en los que, de acuerdo con la ley, es posible organizar apuestas.
Artículo 2
Apostar es la actividad de predecir el resultado y realizar una apuesta.
Artículo 3
Puede participar en las apuestas cualquier persona que sea mayor de 18 años, independientemente de su sexo, residencia, ciudadanía o cualquier otra característica física o social, que acepte estas reglas.
Los menores de edad no pueden abrir una cuenta para apostar.
Los empleados de la empresa y otras entidades a las que se les prohíbe apostar por el bajo no pueden participar en las apuestas.
Articulo 4
Los servicios que ofrece el corredor de apuestas a los Clientes se basan en una relación sólida, así como en servicios justos y eficientes de apuestas en Eventos a través de apuestas por Internet.
Al apostar, los jugadores están obligados a adherirse a los principios de conciencia y honestidad.
Artículo 5
Al participar en las apuestas en Eventos, el Cliente acepta esta política en su totalidad y todos los derechos y obligaciones que se derivan de ellos.
En caso de disputa, la casa de apuestas toma la decisión final.
En caso de litigio que no pueda resolverse pacíficamente, se determina la competencia del Tribunal de Primera Instancia de Lima.
Artículo 6
Las apuestas se realizan de acuerdo con la Oferta que consta de Eventos, Mercados y Probabilidades.
Una casa de apuestas puede cancelar (anular) su apuesta, si fue un error palpable. Esto puede ocurrir cuando una casa de apuestas ha cometido un error obvio, como las probabilidades invertidas de un partido o algún otro tipo de error accidental cometido al cotizar las probabilidades.
Articulo 7
La apuesta se realiza a través de Internet.
La casa de apuestas se reserva el derecho de no aceptar la apuesta, sin más explicaciones.
Artículo 8
La casa de apuestas puede limitar la apuesta por boleto y el margen de ganancia.
Los límites de apuesta mínimos y máximos y los márgenes de ganancia se publican en las reglas generales.
La casa de apuestas puede cambiar cualquier límite y margen de ganancia sin notificación previa.
Artículo 9
El cliente está obligado a obedecer todas las reglas.
En caso de cualquier infracción, la apuesta realizada en contra de las reglas se considerará inválida y se devolverá la apuesta.
Artículo 10
No se aceptan apuestas relacionadas.
No se aceptan apuestas múltiples.
Las apuestas múltiples se consideran apuestas repetidas, en las que se apostan al menos en 3 eventos iguales, por cada boleto.
Articulo 11
En el caso de las apuestas viciadas, los boletos se cancelan y se devuelven las apuestas.
Artículo 11 a
Las apuestas serán devueltas siempre que el Cliente no obedezca las reglas y los mínimos y en caso de error palpable.
Articulo 12
La apuesta se puede realizar hasta que comience el evento más temprano en el boleto, a menos que se indique lo contrario.
Siempre que no se obedezca esta regla, la apuesta se cancela y se devuelven las apuestas.
Esta regla no se aplica a las apuestas en vivo ni a las apuestas libres.
Los datos oficiales proporcionan el calendario de eventos.
Artículo 13
La combinación ganadora consiste en apuestas ganadoras, exclusivamente.
Artículo 14
El dinero se transfiere a la cuenta del ganador.
Artículo 15
La Compañía responde por el pago potencial, de acuerdo con las reglas.
Artículo 16
La casa de apuestas ejecutará el pago tan pronto como lleguen los datos oficiales (15 días como máximo).
Artículo 17
El resultado oficial es el resultado logrado en la cancha. No se tienen en cuenta las eventuales descalificaciones, los ajustes posteriores de los resultados, etc.
Artículo 18) Reglas generales
Resultado / marcador final: el cliente apuesta por que el equipo marque más goles al final del tiempo reglamentario.
1 – Gana Local
2 - Gana visitante
X - Empate
Doble oportunidad: el cliente apuesta por el resultado final del partido.
1X - Victoria o empate local
X2 - Visitante gana o empata
12 - Victoria local o visitante
Apuesta sin empate: el cliente apuesta por el resultado final. En caso de empate se devuelve la apuesta.
DNB1 - Victoria local, resultado del empate devuelve la apuesta
DNB2 - Victoria visitante, resultado del empate devuelve la apuesta
Medio tiempo o tiempo completo: el cliente apuesta por el resultado al final del medio tiempo o al resultado al final del partido.
I1 * 1 - El local gana el primer tiempo o el local gana el partido.
IX * X - Empate en el medio tiempo o empate al final del partido
I2 * 2 - El visitante gana el primer tiempo o el visitante gana el partido.
Medio tiempo / tiempo completo: el cliente apuesta por el resultado al final de la primera mitad y el resultado al final del partido.
1–1 - Victoria local en el primer tiempo y victoria local al final del partido
X – 1 - Empate en la primera mitad y los locales ganan el partido
2-1 - El visitante gana el primer tiempo y el local gana el partido
1 – X - El visitante gana el primer tiempo y empata al final del partido.
X – X- empate en el medio tiempo y empate al final del partido
2 – X- victoria visitante en el medio tiempo y empate al final del partido.
1-2- victoria local en el primer tiempo y victoria visitante al final del partido
X – 2 - Empate en el medio tiempo, victoria visitante al final del partido.
2–2 - El visitante gana el primer tiempo y el visitante gana el partido.
Apuestas al resultado del medio tiempo: el cliente realiza una apuesta sobre el resultado del medio tiempo.
I1 – equipo local gana la primera mitad
IX – empate en la primera mitad
I2 - Visitante gana la primera mitad
II1 – Equipo local gana la segunda mitad
IIX – Empate en la segunda mitad
II2 - Visitante gana la segunda mitad
Resultado por cuartos (I, II, III, IV): el cliente apuesta por el resultado de un cuartp específico.
I, II, III, IV 1 - Victoria de equipo local
I, II, III, IV X - Empate
I, II, III, IV 2 - Victoria visitante
Total de goles:
Arriba - Más goles marcados en el partido que el límite establecido (0,5, 1,5, 2,5, 3,5...)
Debajo - Menos goles marcados en el partido que el límite establecido (0,5, 1,5, 2,5, 3,5...)
Total de goles:
Arriba - Más goles marcados en el partido que el límite establecido (0,5, 1, 1,5, 2, 2,5, 3...)
Debajo - Menos goles marcados en el partido que el límite establecido (0,5, 1, 1,5, 2, 2,5, 3...)
Exacto - Si los goles marcados son iguales al límite establecido, se da 1 impar
Total de goles (3 caminos):
Arriba - Más goles marcados en el partido que el límite establecido (1, 2, 3...)
Debajo - Menos goles marcados en el partido que el límite establecido (1, 2, 3...)
Exacto - Cantidad exacta de goles marcados según el límite establecido (1, 2, 3...)
Hándicap: el cliente apuesta por el ganador del partido, después de que la puntuación final haya sido ajustada por el hándicap (ventaja otorgada a un equipo). El juego se calcula de la siguiente manera:
El hándicap se suma o se resta del número logrado de goles / puntos totales del equipo local (se resta si hay una marca "-" (menos) en la apuesta).
Hándicap de tres vías
H1 - Victoria del equipo local después de incluir el hándicap
HX: empate después de que se haya incluido el hándicap
H2 - Victoria visitante después de incluir el hándicap
Solo dos Hándicaps
H1 – Equipo local gana luego de incluir el Hándicap.
H2 - Victoria visitante después de incluir el hándicap
En caso de empate, se devuelve la apuesta.
Totales: el cliente apuesta sobre si el número total de goles / puntos / sets / juegos / touchdowns / yardas / intentos / entradas / salidas / tarjetas / tiros de esquina / penales / mapas / muertes ... estará por encima o por debajo de cierto margen preestablecido.
<- Bajo
> - Sobre
Par / impar: el cliente apuesta sobre si el número total de goles / puntos en el partido será par o impar (el resultado final 0: 0 se considera un número par de goles / puntos).
Mitad con más goles / Puntos: el cliente apuesta por la mitad con más goles.
II> - Se marcan más goles / puntos en la segunda mitad que en la primera mitad
I = II - Se marca la misma cantidad de goles / puntos en ambas mitades o la puntuación exacta del partido es 0: 0
Apuesta doble / múltiple: el cliente realiza una apuesta en dos o más apuestas simultáneamente.
Ejemplo: 1 & -P - El cliente realiza una apuesta en Victoria local y <Puntos.
Primer equipo en anotar: el cliente apuesta por el equipo que anotará el primer gol / punto del partido.
Marca el primer gol - El equipo local anota el primer gol / punto
Marca el segundo gol: el equipo visitante anota el primer gol / punto
Si el juego termina 0: 0, todas las apuestas no son ganadoras.
Puntaje correcto: el cliente apuesta por el puntaje final exacto al final del partido.
Mitades ganadas: el cliente apuesta sobre cuántas mitades ganará cierto equipo / competidor.
H0 - El equipo local no gana mitades
H1 + - El equipo local gana al menos una mitad
H1 - El equipo local gana exactamente una mitad
H2 - El equipo local gana ambas mitades.
A0 - El equipo visitante no gana mitades
A1 + - El equipo visitante gana al menos una mitad
A1 - El equipo visitante gana exactamente una mitad. La apuesta es perdedora si el equipo local gana ambas mitades.
A1 - El equipo visitante gana ambas mitades.
Ganador: el cliente apuesta por el resultado del partido, incluido el tiempo extra.
W1 - Victoria del equipo local
W2 – Victoria del equipo visitante
Tiempo extra: el cliente apuesta sobre si habrá tiempo extra o no.
Dead Heat: Dead heat es un empate entre dos o más competidores. (Dead Heat se calcula dividiendo la apuesta proporcionalmente entre el número de ganadores en el evento).
Posición / Posición del grupo: el cliente apuesta por la colocación del equipo / competidor en cierta competencia.
1 - Ganador
2 - Subcampeón
1-2 – Finalista
3 - Tercer lugar
1-4 semifinalista
3-4 Eliminado en semifinal (½)
1-8 Cuartofinalista
5-8 Eliminado en cuartos de final (¼)
9-16 Eliminado en octavos de final (⅛)
Para calificar - Equipo para clasificar a la siguiente ronda
12 - Pronóstico directo
21 - Pronóstico directo
Oba - Combo de previsión
123 - Tricast recto
Equipo en tercer lugar: el cliente apuesta por el equipo en tercer lugar del grupo para clasificar a la siguiente ronda.
Partido con mayor puntuación: el cliente apuesta por el partido con más goles.
Partido con la puntuación más alta en el grupo / competición: el cliente apuesta por el partido con la puntuación más alta en el grupo / competición.
Equipo con mayor puntuación en grupo / competición: el cliente apuesta por el equipo con mayor puntuación en grupo / competición.
Equipo con la puntuación más baja en el grupo: el cliente apuesta por el equipo con la puntuación más baja en el grupo / competición.
Grupo con la puntuación más alta: el cliente apuesta por el grupo con la puntuación más alta.
Grupo de puntuación más baja: el cliente apuesta por el grupo de puntuación más baja.
Equipo con más tarjetas amarillas / rojas: el cliente apuesta por el equipo que recibe el mayor número de tarjetas amarillas / rojas.
Total de puntos en el grupo: el cliente apuesta por el número total de puntos que el equipo obtendrá en la fase de grupo.
Total de goles en grupo / competición: el cliente apuesta por el número total de goles en la fase de grupo / competición.
Combinación de grupo: el cliente apuesta por el número total de goles en combinaciones de grupo.
La tanda de penaltis no cuenta.
Total de goles del grupo: el cliente apuesta por el número total de goles del grupo.
Total de goles del equipo en grupo / competición: el cliente apuesta por el número total de goles que marcará el equipo en la fase de grupo / competición.
Jugador que anotará un hat-trick: el cliente apuesta sobre si cierto jugador logrará un hat-trick.
Primer gol: el cliente apuesta por que el equipo se tome el menor tiempo para marcar el primer gol del partido.
Empate en grupo: el cliente apuesta por el número total de partidos para finalizar un empate.
Penales totales del equipo: el cliente apuesta por los penales totales del equipo. La tanda de penaltis no cuenta.
Total de tarjetas amarillas / rojas del equipo: el cliente apuesta por el total de tarjetas amarillas / rojas del equipo. Las tarjetas mostradas después del tiempo reglamentario y las tarjetas mostradas a los árbitros y jugadores fuera del campo no cuentan.
Total de tarjetas amarillas / rojas de la competencia: el cliente apuesta por el total de tarjetas amarillas / rojas mostradas en toda la competencia. Las tarjetas mostradas después del tiempo reglamentario y las tarjetas mostradas a los árbitros y jugadores fuera del campo no cuentan.
Total de tarjetas amarillas / rojas del grupo: el cliente apuesta por el total de tarjetas amarillas / rojas de un grupo. Las tarjetas mostradas después del tiempo reglamentario y las tarjetas mostradas a los árbitros y jugadores fuera del campo no cuentan.
Total de tarjetas amarillas / rojas en fase: el cliente apuesta por el total de tarjetas amarillas / rojas en una fase (fase de grupos / octava final / cuartos de final / semifinal / final) de una competición. Las tarjetas mostradas después del tiempo reglamentario y las tarjetas mostradas a los árbitros y jugadores fuera del campo no cuentan.
Atajadas de penales: el cliente apuesta por que el portero tenga la mayor cantidad de atajadas de penales.
MVP: el cliente apuesta por el jugador más valioso anunciado oficialmente en la competencia.
Pareja final: el cliente realiza una apuesta en la competición de pareja final.
Máximo goleador: el cliente coloca en el jugador la mayor cantidad de goles durante la competición, si dos o más jugadores marcan el mismo número de goles, se aplica la regla Dead Heat.
Mayor asistidor: el cliente coloca al jugador para hacer la mayor cantidad de asistencias durante la competencia. Si dos o más jugadores realizan la misma cantidad de asistencias, se aplica la regla Dead Heat.
Máximo goleador del equipo: el cliente coloca en el jugador la mayor cantidad de goles en el equipo durante la competencia. Si dos o más jugadores marcan el mismo número de goles, se aplica la regla Dead Heat.
Goleador en cualquier momento: El cliente apuesta a que el jugador anota en el tiempo reglamentario (90 minutos) del partido; no se incluye Tiempo Extra.
Total 0: 0 partidos: el cliente coloca el número total de partidos para terminar sin goles.
Total de 3+ partidos: el cliente coloca en el número total de partidos para terminar con 3 o más goles marcados
Total de partidos 0-2: el cliente coloca en el número total de partidos que terminan con menos de 3 goles marcados
Total de 4+ partidos: el cliente coloca en el número total de partidos para terminar con 4 o más goles marcados
Total de más de 5 partidos: el cliente coloca en el número total de partidos para terminar con 5 o más goles marcados
Total de más de 6 partidos: el cliente coloca el número total de partidos para terminar con 6 o más goles marcados
Total de tiros penales en fase (fase de grupos / octava final / semifinal / semifinal / final): el cliente apuesta por el número total de tiros penales en fase. La tanda de penaltis no cuenta.
Total de penales de grupo anotados: el cliente coloca el número total de penaltis anotados en el grupo. La tanda de penaltis no cuenta.
Total de penales fallidos de grupo: el cliente coloca en el número total de penaltis fallidos del grupo. La tanda de penaltis no cuenta.
Duelo: el cliente apuesta en el duelo (Equipos / Competidores / Piloto / Corners / Saques de esquina / Penalizaciones / Tarjetas rojas / Tarjetas amarillas / Goleadores). El duelo es una comparación de logros de dos materias determinadas. El ganador es el sujeto con mejor puntuación / logro.
Si ambos equipos son eliminados en la misma fase, se tiene en cuenta el siguiente orden:
1. Equipo para ganar más puntos
2. Equipo con mejor diferencia de goles
3. Equipo para marcar más goles
Si el logro de ambas materias es igual, se aplica la regla Dead Heat.
Las penales de duelo no consideran la posibilidad de prórroga y tanda de penales
Eliminación después de los tiros penales: el cliente apuesta sobre si el equipo será eliminado después de los tiros penales.
Primer saque de esquina en el partido final: el cliente apuesta por que el equipo ejecute el primer saque de esquina en el partido final.
Patada inicial: el cliente apuesta por el equipo para realizar el saque inicial.
Ganador por primera vez: el cliente apuesta por que el equipo sea el ganador por primera vez de una competencia.
Portero que marque gol: el cliente apuesta a que cualquier portero marque (Los goles en la tanda de penaltis no cuentan).
Jugador de fútbol para marcar desde la mitad de la cancha: el cliente apuesta a que el jugador de fútbol marque desde la mitad de la cancha.
Árbitro del partido final: el cliente apuesta por el nombre del árbitro del partido final.
Todas las jugadas en oferta son para el tiempo regular de los partidos; salvo que la jugada indique expresamente que se incluye el Tiempo Extra.
Artículo 18a) Fútbol
Puntuación final: se aplica la regla general de puntuación final.
Doble oportunidad: se aplica la regla general de doble oportunidad.
Puntuación final de 10 minutos: el cliente apuesta por el resultado del partido después de las 10:00 minutos de juego, es decir, desde las 00:01 (inicio) hasta las 09:59 (nueve minutos, cincuenta y nueve segundos).
10 min 1 - El equipo local marcará más goles en el período
10 min 2 - Equipo visitante para marcar más goles en el período
10 min X - Empate, ambos equipos marcarán el mismo número de goles o ningún gol en el período
Total de goles del equipo (local, visitante): se aplica la regla de totales generales.
I - 1er tiempo
II - 2do tiempo
0 - Equipo que no marcará goles
0-1: equipo que marque menos de dos goles
1, 2, 3: el equipo marcará exactamente uno, dos, tres goles
1+ - Equipo para marcar al menos un gol
2+ - Equipo para marcar al menos dos goles
3+ - Equipo para marcar al menos tres goles
4+ - Equipo para marcar al menos cuatro goles
I + II - Equipo para anotar en ambas mitades
Ejemplo: II2 + - Equipo que marque dos o más goles en el segundo tiempo.
GG / NG: gol gol / no gol: el cliente apuesta a que ambos equipos marquen en el tiempo reglamentario.
GG - Ambos equipos marcarán
NG: al menos un equipo no anota
IGG - Ambos equipos marcarán en el 1er tiempo
IIGG - Ambos equipos marcarán en la segunda mitad
GG GG - Ambos equipos marcarán en ambas mitades
NG NG: al menos un equipo no anotará en la primera mitad y al menos un equipo no anotará en la segunda mitad.
Equipos que marcarán en ambas mitades: el cliente apuesta sobre si se marca al menos un gol en ambas mitades o no.
1 + 1 - Al menos un gol en ambas mitades
0 + 0 - Sin goles en ninguna mitad
Empate sin apuesta: se aplica la regla general de DNB.
Medio tiempo o tiempo completo: se aplica la regla general de medio tiempo o tiempo completo.
0 se aplica el resultado general de medio tiempo / tiempo completo.
Medio tiempo / Tiempo completo +: el cliente apuesta por el resultado al final de la primera mitad y el resultado al final del partido.
1X-1 - Primera mitad doble oportunidad y victoria del equipo local al final del partido
1X-X - Primera mitad doble oportunidad y empate al final del partido
1X-2 - Primera mitad doble oportunidad y victoria visitante al final del partido
X2-1 - Doble oportunidad en la primera mitad y victoria del equipo local al final del partido
X2-X - Primera mitad doble oportunidad y empate al final del partido
X2-2 - Doble oportunidad en la primera mitad y victoria visitante al final del partido
X-1X - Empate al final del medio tiempo y doble oportunidad de puntuación final.
X-2X - Empate al final del medio tiempo y doble oportunidad de puntuación final.
12-1 - Doble oportunidad en el primer tiempo y victoria en casa al final del partido
12-2 - Doble oportunidad en el primer tiempo y victoria visitante al final del partido
Tiempo del primer gol: el cliente apuesta en cierto intervalo de tiempo en el que se marcará el primer gol del partido (0-10 minutos, si algún equipo anota en ese intervalo de tiempo, la apuesta es ganadora). Si no hay gol en un determinado intervalo de tiempo, todas las apuestas son perdedoras.
Para todas las apuestas que se refieran a sucesos o resultados en relación con períodos de tiempo, las apuestas se liquidarán en función de los datos de tiempo exactos proporcionados por las estadísticas oficiales.
Apuestas de puntaje de medio tiempo: se aplican las apuestas de puntaje de medio tiempo general.
Total de goles (tiempo completo, primer tiempo, segundo tiempo): el cliente apuesta sobre cuántos goles se marcarán en un período específico del partido.
0G - Sin gol
1G, 2G, 3G ... - Número exacto de goles marcados
Rango de goles: goles marcados dentro del rango que incluye la limitación inferior y superior (ejemplo: 4–6: la apuesta es ganadora si se marcan cuatro, cinco o seis goles).
1+, 2+, 3 + ... - Se marcan al menos uno, dos o tres goles
(ejemplo: 3+ - la apuesta es ganadora si se marcan 3 o más goles)
I - Se refiere al 1er tiempo.
II - Se refiere a la segunda mitad
Primer equipo en anotar: se aplica la regla general del primer equipo en anotar.
Puntaje correcto: se aplica la regla general de puntaje correcto.
Hándicap: se aplica la regla general de hándicap.
Mitad con más goles: se aplica la regla General Mitad con más goles / puntos.
Par / impar: se aplica la regla general par / impar.
Mitades ganadas: se aplica la regla general de mitades ganadas.
Sin apuesta: el cliente realiza una apuesta doble.
1 NB GG - El equipo local gana el partido. Si el equipo de casa no gana y ambos equipos marcan al menos un gol, se devolverá la apuesta.
X NB GG - El partido es un empate. Si el resultado final no es un empate y ambos equipos marcan al menos un gol, se devolverá la apuesta.
2 NB GG - El equipo visitante gana el partido. Si el equipo visitante no gana y ambos equipos marcan al menos un gol, se devolverá la apuesta.
1 NB 3+ - Los equipos locales ganan el partido. Si el equipo de casa no gana y el número total de goles marcados en el partido es 3 o más, se devolverá lo que está en juego.
X NB 3+ - El partido es un empate. Si el resultado final no es un empate y el número total de goles marcados en el partido es 3 o más, se devolverá la apuesta.
2 NB 3+ - El equipo visitante gana el partido. Si el equipo visitante no gana y el número total de goles marcados en el partido es 3 o más, se devolverá lo que está en juego.
1 NB 0G - El equipo local gana el partido. Si el equipo de casa no gana y no se marca ningún gol en el partido, se devolverá lo que está en juego.
2 NB 0G - El equipo visitante gana el partido. Si el equipo visitante no gana y no se marca ningún gol en el partido, se devolverá lo que está en juego.
GG NB 0G: ambos equipos marcarán al menos un gol en el partido. Si al menos un equipo no marca un gol en el partido y no se marca ningún gol en el partido, se devolverá lo que está en juego.
Apuesta doble / múltiple: el cliente apuesta en dos o más selecciones acumuladas que deben ser todas ganadoras.
I1 + y II2 - 1 o más goles marcados en la primera mitad y 2 o más goles marcados en la segunda mitad
1 y 3 + - Victoria local y 3 o más goles marcados en el partido
2 y 3 + - Victoria visitante y 3 o más goles marcados en el partido
GG & 3 +: ambos equipos marcan y 3 o más goles marcados en el partido en total
1-1 y 3 + - El local gana la primera mitad y el local gana el partido y 3 o más goles marcados en el partido
2-2 y 3 + - El visitante gana la primera mitad y el visitante gana el partido y 3 o más goles marcados en el partido
1 & D2 + - Victoria equipo local y el local marca dos o más goles
2 y G2 + - Visitante gana y visitante marca dos o más goles
1 y 4 + - Victoria equipo local y 4 o más goles marcados en el partido
2 y 4 + - Victoria visitante y 4 o más goles marcados en el partido
1 & GG – Victoria equipo local y ambos equipos anotan
X&GG: empate y ambos equipos marcarán
2 y GG - Victoria visitante y ambos equipos anotan
1 & NG - Victoria equipo local hasta el cero
2 & NG - Visitante gana hasta cero
1 y 2-3 - Victoria equipo local y 2 o 3 goles marcados
2 y 2-3 - Victoria visitante y 2 o 3 goles marcados
1 & 0-2 – Victoria equipo local y menos de 3 goles marcados
2 y 0-2 - Victoria visitante y menos de 3 goles marcados
1X y 2 + - Doble oportunidad y 2 o más goles marcados
X2 & 2 + - Doble oportunidad y 2 o más goles marcados
1X y 0-3 - Doble oportunidad y menos de 4 goles marcados
X2 y 0-3 - Doble oportunidad y menos de 4 goles marcados
1X & GG - Doble oportunidad y ambos equipos anotan
X2 y GG: doble oportunidad y ambos equipos anotan
GGI / II - Ambos equipos marcarán en ambas mitades
I1 & I2 +: el local gana la primera mitad y dos o más goles marcados en la primera mitad
I2 & I2 + - Visitante gana la primera mitad y dos o más goles marcados en la primera mitad
1-1 y 4 + - Medio tiempo / Tiempo completo y cuatro o más goles marcados
2-2 y 4 + - Medio tiempo / Tiempo completo y cuatro o más goles marcados
I2 + y II2 +: dos o más goles marcados en la primera mitad y dos o más goles marcados en la segunda mitad
I2 + y 4 +: dos o más goles marcados en la primera mitad y cuatro o más goles marcados en el partido
H2 + y A2 +: equipos locales para marcar dos o más goles y equipo visitante para marcar dos o más goles
GG & 4 +: ambos equipos marcan y cuatro o más goles marcados
1-1 y GG - Medio tiempo / Tiempo completo y ambos equipos marcarán
2-2 y GG - Medio tiempo / Tiempo completo y ambos equipos marcarán
1X y 3 + - Doble oportunidad y tres o más goles marcados
X2 & 3 + - Doble oportunidad y tres o más goles marcados
El equipo marca el primer / último gol y el resultado final del partido
FG1 & 1 – Equipo local marca el primer gol y victoria del equipo local
FG2 & 1 - Visitante marca el primer gol y victoria del visitante
FG1 & X – Visitante empata el partido viniendo de atrás
FG2 & X – Equipo local empata el partido viniendo de atrás.
LG1 & 1 – Equipo local para marcar el último gol y victoria equipo local
LG2 & 1 - Visitante marca el último gol y victoria del visitante
LG1 & 2 – equipo local marca el último gol y empate
LG2 & X - Visitante marca el último gol y empatar
Total de tiros de esquina: el cliente apuesta por el número de saques de esquina realizados en el partido.
Para todas las apuestas que se refieran a ocurrencias o resultados en relación con el número de saques de esquina, las apuestas se liquidarán según los datos exactos proporcionados por las estadísticas oficiales.
Total de tarjetas de penalización: el jugador apuesta al número total de tarjetas que se muestran en la parte normal del partido, que puede ser menor, igual o mayor que el límite establecido. El número total de cartas se calcula como la suma de las cartas otorgadas en el partido de la siguiente manera:
• Una tarjeta amarilla otorgada a un jugador cuenta como una tarjeta
• otra tarjeta amarilla otorgada a un jugador que ya tiene una tarjeta amarilla, otorgada en el mismo partido, no se cuenta en el total
• Una tarjeta roja, directa u obtenida como resultado de otra tarjeta amarilla, cuenta como dos tarjetas.
• para este juego solo se cuentan las cartas de los jugadores en el juego, las cartas recibidas por los jugadores o el personal en el banco no se cuentan en el total
• para este juego solo se cuentan las tarjetas otorgadas por el árbitro en la parte regular del partido, las tarjetas recibidas después de que el árbitro juega al final de la parte regular del partido no se cuentan
Primera tarjeta amarilla del partido: el cliente apuesta sobre qué equipo recibirá la primera tarjeta amarilla del partido. En caso de que la tarjeta amarilla se entregue a ambos equipos al mismo tiempo, las apuestas se anularán.
Tarjeta roja: el cliente apuesta por la cantidad de tarjetas rojas (ejemplo: sí, una o más tarjetas rojas).
Penales: el cliente apuesta por el número de penales (ejemplo: sí, uno o más penales).
Equipo en calificar: el cliente apuesta por un equipo para clasificar a la siguiente ronda de competencia.
Total de goles de la liga: el cliente apuesta por el número total de goles en un cierto número de partidos en un período de tiempo. En caso de retraso o cancelación del partido, se considerará que se marcaron exactamente dos goles en el partido (uno para el equipo local y otro para el equipo visitante). En caso de retraso o cancelación de dos o más partidos, la apuesta se declara inválida y se devuelve la apuesta.
Goleadores / jugador que marcará un gol: el cliente apuesta por el número de goles marcados por un jugador en el partido.
1+: jugador para marcar uno o más goles
2+ - Jugador que marque dos o más goles.
3+ - Jugador que marque tres o más goles.
FG - Jugador que marcó el primer gol del partido.
LG - El jugador marca el último gol del partido.
No se cuentan los goles en propia meta.
Se considera que el jugador participa en el partido, si pasa al menos un segundo en el juego.
Las apuestas sobre jugadores que no participen en el partido serán anuladas, al igual que las apuestas sobre el primer jugador en anotar cuando la selección comience después de que se anote el primer gol. Todos los jugadores que participen en un partido se considerarán corredores para el último jugador en marcar en las apuestas.
Jugadores de fútbol / oferta especial
Duelo de goleadores: se aplica la regla general de duelo.
Si ambos jugadores marcan el mismo número de goles, se aplica la regla de empate. Si ambos anotadores no anotan, las apuestas se cancelan y se devuelven las apuestas.
Jugador de fútbol marca un gol y el resultado exacto
Jugador de fútbol marca un gol y el marcador final
Se aplica la regla de apuesta doble / múltiple.
Especial de jugador: el cliente apuesta a que el jugador de fútbol marque el primer gol del partido en el intervalo de tiempo:
F1-20 - Jugador que marca el primer gol en el partido desde el minuto 1 hasta el minuto 20.
F21-45 - Jugador que marcó el primer gol del partido entre el minuto 21 y el 45.
F46 + - Jugador que marcó el primer gol en la segunda mitad.
G1-20 - Jugador que marcará cualquier gol en el partido desde el minuto 1 al 20
G21-45 - Jugador que marcará cualquier gol en el partido desde el minuto 21 al 45
G46 + - Jugador que marcará cualquier gol en la segunda mitad.
Para todas las apuestas que se refieran a sucesos o resultados en relación con períodos de tiempo, las apuestas se liquidarán en función de los datos de tiempo exactos proporcionados por las estadísticas oficiales.
Apuestas estadísticas: el cliente apuesta por una actuación individual definida de un jugador de fútbol en un partido.
Primera tarjeta del partido: el jugador de fútbol recibe la primera tarjeta del partido (amarilla o roja). En caso de que la tarjeta se entregue a más de un jugador al mismo tiempo, se devuelve la apuesta.
Tarjeta amarilla - El jugador de fútbol recibe tarjeta amarilla en el partido.
Tarjeta roja: el jugador de fútbol recibe tarjeta roja en el partido. La tarjeta roja mostrada a los árbitros no cuenta.
Asistencia: el jugador de fútbol ayuda a su compañero de equipo a marcar un gol en el partido.
Mejor jugador del partido: se anuncia al jugador de fútbol como "mejor jugador del partido" de acuerdo con los datos del sitio oficial del organizador del partido.
Disparos totales
Número de tiros a portería: para todas las apuestas relacionadas con el total de tiros, se aplican las siguientes reglas:
1. Los disparos bloqueados no cuentan
2. Los datos se reciben del sitio oficial del organizador del partido.
Número total de disparos: el cliente apuesta por el número total de disparos (la suma de todos los disparos dentro y fuera del objetivo).
Número total de tiros al arco: el cliente apuesta por el número total de tiros al arco para ambos equipos.
Hándicap de número total de tiros: el cliente apuesta por que el equipo tenga más tiros a la portería después de calcular el hándicap. Los disparos bloqueados no cuentan.
H1 - El equipo local hace más tiros a portería con el handicap calculado (los tiros bloqueados no cuentan)
H2 - El equipo visitante hace más tiros a portería con el handicap calculado (los tiros bloqueados no cuentan)
Total de tiros al arco del equipo local: el cliente apuesta por el número total de tiros al arco del equipo local.
Total de tiros al arco del equipo visitante: el cliente apuesta por el número total de tiros al arco del equipo visitante.
Total de disparos fuera del objetivo del equipo local: el cliente apuesta por el número total de disparos fuera del arco del equipo local.
Total de tiros desviado del equipo visitante: el cliente apuesta por el número total de tiros desviado del equipo visitante.
Apuesta al Cero: la apuesta se puede realizar, exclusivamente, en apuestas en vivo. En el momento de apostar, independientemente del resultado real, el resultado se considera 0-0 y el cliente apuesta en el resultado del partido desde el momento de apostar:
Zerobet1 - Victoria del equipo local.
ZerobetX - Empate
Zerobet2 - Victoria visitante
Método del primer gol (la regla se aplica a cualquier gol posterior)
Tiro libre - Directamente desde un tiro libre
Cabezazo: el gol en propia puerta marcado con la cabeza no se cuenta
Disparo
Gol en propia puerta
Penal
Para todas las apuestas que se refieran a incidencias o resultados en relación con el método del primer gol, las apuestas se liquidarán según los datos exactos proporcionados por las estadísticas oficiales.
Si no se marca el gol, todas las apuestas pierden.
Reglas de handicap asiático, explicación del juego
Hándicap asiático 0: 0 Si un equipo gana, la apuesta gana. Si el resultado es un empate, la apuesta se devuelve al jugador.
Hándicap asiático 0: 1/4 (-0,25; +0,25) hándicap -0,25
Si el equipo al que apostaste gana por cualquier margen, la apuesta es ganadora. Si juega un empate, pierde la mitad de lo que está en juego y la otra mitad regresa. Si pierde el evento, la apuesta es perdora.
hándicap +0.25
Si el equipo por el que apostó gana, la apuesta es ganadora. Si juega un empate, obtiene la mitad de las apuestas y la otra mitad es ganadora.
Hándicap asiático 0: 1/2 (-0,5; +0,5)
Con un hándicap de 1/2 puedes ganar o perder la apuesta. No hay posibilidad de empate.
hándicap -0,5
Si el equipo por el que apostó gana, usted gana la apuesta. Si juega un empate o pierde, pierde la apuesta.
hándicap +0.5
Si el equipo con el que jugó gana o empata, usted gana la apuesta. Si pierde, pierde la apuesta.
Hándicap asiático 0: 3/4 (-0,75; +0,75)
hándicap -0,75
Si el equipo por el que apostó gana por 2 o más goles de diferencia, la apuesta es válida. Si gana por 1 gol de diferencia, usted recupera la mitad de lo que está en juego y la otra mitad se invierte en las probabilidades. Si el equipo al que aposto termina perdiendo o empatando, la apuesta es perdedora.
hándicap +0,75
Si el equipo con el que jugó gana o empata, usted gana la apuesta. Si pierde por 1 gol de diferencia, solo recuperará la mitad de la apuesta. Si pierde por 2 o más goles de diferencia, pierde la apuesta.
Hándicap asiático 0: 1 (-1.0; +1.0)
hándicap -1.0 Si el equipo por el que apostó gana por 2 o más goles de diferencia, usted gana la apuesta. Si gana con 1 gol de diferencia, se le devolverá la apuesta completa. Si juega un empate o pierde, pierde la apuesta.
hándicap +1.0
Si el equipo con el que jugaste gana o empata, obtienes una apuesta. Si pierde por 1 gol de diferencia, se le devolverá la apuesta completa. Si pierde por 2 o más goles, pierde la apuesta.
Hándicap asiático 0: 1 1/4 (-1,25; +1,25)
hándicap -1.25
Si el equipo por el que apostó gana por 2 o más goles de diferencia, usted gana la apuesta. Si gana con 1 gol de diferencia, recupera la mitad de la apuesta. Si el equipo pierde o empata, pierde la apuesta.
hándicap +1,25
Si el equipo por el que apostaste gana o empata, la apuesta es válida. Si pierde por 1 gol de diferencia, la mitad de lo que está en juego se le devuelve y la otra mitad se invierte en las probabilidades. Si pierde por 2 o más goles, pierde la apuesta.
Hándicap asiático 0: 1 1/2 (-1,5; +1,5)
hándicap -1.5 Si el equipo para el que jugó gana por 2 o más goles de diferencia, usted gana la apuesta. Todos los demás resultados tienen pérdidas.
hándicap +1.5 Si el equipo para el que jugó pierde por 1 gol, empata o gana, usted recibe una apuesta. Si pierde por 2 o más goles, pierde la apuesta.
Hándicap asiático 0: 1 contra 3/4 (-1,75; +1,75)
hándicap -1,75
Si el equipo por el que apostó gana por 3 o más goles de diferencia, usted gana la apuesta. Si gana por 2 goles de diferencia, la mitad de lo que está en juego se le devuelve y la otra mitad se invierte en las probabilidades. Si gana exactamente por 1 gol de diferencia, empata o pierde, la apuesta es perdedora.
hándicap +1,75
Si el equipo por el que apostó pierde por 1 gol, empata o gana, obtienes una apuesta. Si pierde por 2 goles de diferencia, recupera la mitad de lo que está en juego. Si pierde por 3 o más goles, pierde la apuesta.
Hándicap asiático 0: 2 (-2,0; +2,0)
hándicap -1,75
Si el equipo por el que apostó gana por 3 o más goles de diferencia, usted gana la apuesta. Si gana por 2 goles de diferencia, se reembolsará la apuesta completa. Si gana por 1 gol de diferencia, empata o pierde, la apuesta es perdedora.
hándicap +1,75
Si el equipo por el que apostó pierde por 1 gol, empata o gana, obtienes una apuesta. Si pierde por 2 goles de diferencia, se le devolverá la apuesta completa. Si pierde por 3 o más goles, la apuesta es perdedora.
Puntos Football Fantasy
El cliente apuesta por el total de puntos de fantasía obtenidos por el jugador en un partido específico.
Si el jugador no inicia el partido, todas las apuestas se cancelan (anulan).
Los resultados son válidos solo en www.fantasy.premierleague.com
Puntaje en cualquier momento
El Cliente prediscciona la puntuación de Coreckt en cualquier momento del partido.
En caso de que un partido se posponga y no se juegue hasta el final del siguiente día calendario de acuerdo con
la hora local en el lugar del partido, las probabilidades 1 se calcularán para todos los juegos de ese partido.
En caso de que un partido se interrumpa y no se juegue hasta el final del siguiente día calendario de acuerdo con la hora local en el lugar del partido, todas las apuestas que no se concluyan se anularán. Se considera apuesta concluida la apuesta cuyo resultado no podría haber cambiado si el partido hubiera terminado.
En caso de que el partido de fútbol no incluya dos tiempos, se cancelarán todas las apuestas.
En caso de que el partido termine oficialmente antes de que transcurran los 90 minutos, el resultado es válido.
Artículo 18b) Baloncesto
Ganador: se aplica la regla general de ganador.
Si el partido termina en empate en el tiempo reglamentario y no se juega el tiempo extra, se cancela la apuesta realizada al ganador y las apuestas relacionadas con el ganador.
Si el partido no termina en empate y se juega un tiempo extra, la apuesta se refiere al ganador, incluido el tiempo extra (a menos que se indique lo contrario)
Puntos de equipo (local, visitante): el cliente apuesta por el número total de puntos anotados por un equipo en el partido, incluido el tiempo extra o algún período del partido (cuartos y mitades).
<Menos: menos puntos que los especificados
> Más: más puntos de los especificados
Si el equipo anota el número exacto de puntos especificado, la apuesta se calcula con un 1 impar.
Total de puntos (total, medios tiempos, cuartos): el cliente apuesta por el número total de puntos anotados por ambos equipos, incluido el tiempo extra.
Si los equipos obtienen el número exacto de puntos especificado, la apuesta se calcula con un 1 impar.
Par / impar: se aplica la regla general par / impar
Hándicap (total, medios tiempos, cuartos): se aplica la regla general de hándicap.
En caso de que no se ofrezca Handicap empate y el resultado del partido, una vez incluido el handicap, sea un empate, la apuesta se calcula como cuota 1.
Tiempo extra: el cliente apuesta sobre si habrá tiempo extra o no.
Más puntos: el cliente apuesta por la mitad con más puntos:
I> - Se anotan más puntos en la primera mitad que en la segunda mitad
II> - Se anotan más puntos en la segunda mitad que en la primera mitad
I = II - Se obtiene el mismo número de puntos en ambas mitades
Resultado del medio tiempo (1º tiempo, 2º tiempo): se aplica la regla general de resultado del medio tiempo.
Resultado del trimestre (I, II, III, IV): se aplica la regla general de resultado del trimestre.
Apuesta doble: se aplica la regla general de apuesta doble / múltiple.
1 & -P – Victoria de equipo local y puntos totales
1 & + P - Victoria de equipo local y puntos totales
2 & -P - Victoria visitante y puntos totales
2 & + P - Victoria visitante y puntos totales
Margen de ganancia: el cliente apuesta en un grupo de puntos específicos.
1-3 - 3 o menos puntos de diferencia para cualquier equipo
1-5 - 5 o menos puntos de diferencia para cualquier equipo
1-9 - 9 o menos puntos de diferencia para cualquier equipo
1-12 - 12 o menos de diferencia de puntos para cualquier equipo
3-7 - entre 3 y 7 puntos de diferencia para cualquier equipo
6-11 - entre 6 y 11 puntos de diferencia para cualquier equipo
10+ - 10 o más puntos de diferencia para cualquier equipo
12+ - 12 o más puntos de diferencia para cualquier equipo
13+ - 13 o más puntos de diferencia para cualquier equipo
15+ - 15 o más puntos de diferencia para cualquier equipo
20+ - 20 o más puntos de diferencia para cualquier equipo
Gana con más de 10 puntos de diferencia: el cliente apuesta por el margen de ganancia.
Rendimiento individual del jugador de baloncesto:
Puntos de jugador de baloncesto: el cliente apuesta por el número total de puntos de jugador.
Asistencias de jugadores de baloncesto: el cliente apuesta por el número total de asistencias de jugadores.
Rebotes de jugadores de baloncesto: el cliente apuesta por el número total de rebotes de jugadores.
Puntos y asistencias de jugadores de baloncesto: el cliente apuesta por la cantidad acumulada de puntos y asistencias de jugadores.
Puntos de jugador de baloncesto y rebotes: el cliente apuesta por la cantidad acumulada de puntos de jugador y rebotes.
Para todas las apuestas que se refieran al desempeño individual de los jugadores de baloncesto (número de puntos anotados, rebotes, asistencias, etc.), las apuestas se cancelan si el jugador no ingresa al juego durante el partido.
Todas las apuestas incluyen tiempo extra a menos que se indique lo contrario.
Duelos de jugadores de baloncesto: el cliente apuesta por el rendimiento individual del jugador de baloncesto, incluido el tiempo extra. Se aplica la regla general de duelo.
1 - El primer jugador de la lista
2 - El segundo jugador de la lista
Rango de puntos
El jugador apuesta qué rango de puntos habrá en el partido. Tiempo extra no cuenta.
En caso de que un partido se posponga y no se juegue hasta el final del siguiente día calendario de acuerdo con
la hora local en el lugar del partido, las probabilidades 1 se calcularán para todos los juegos de ese partido.
En caso de que un partido se interrumpa y no se juegue hasta el final del siguiente día calendario de acuerdo con la hora local en el lugar del partido, todas las apuestas que no se concluyan se anularán. Se considera apuesta concluida la apuesta cuyo resultado no podría haber cambiado si el partido hubiera terminado.
Artículo 18c) Tenis
Resultado final: el cliente apuesta por:
1 - El primer jugador en la lista gana
2 - El segundo jugador de la lista gana
Si el partido termina con el retiro de uno de los jugadores, todas las apuestas con este juego serán canceladas.
Total de juegos: se aplica la regla de totales generales
Total de juegos en el set: se aplica la regla de totales generales
Ganador del set: el cliente realiza una apuesta en un set específico.
1 - El primer jugador en la lista gana
2 - El segundo jugador de la lista gana
Hándicap de juego (partido, set): se aplica la regla de hándicap general.
Total de sets: el cliente apuesta por el número exacto de sets.
2 - Exactamente 2 sets jugados en el partido
3 - Exactamente 3 sets jugados en el partido
4 - Exactamente 4 sets jugados en el partido
5 - Exactamente 5 sets jugados en el partido
Establecer apuestas: el cliente realiza una apuesta en:
1s: el primer jugador en la lista gana en al menos un set
2s: el segundo jugador en la lista gana en al menos un set
Apuestas al primer set / resultado final: el cliente apuesta por:
I1–1: el primer jugador de la lista gana el primer set y el partido.
I1–2: el primer jugador de la lista gana el primer set y pierde el partido.
I2-1: el segundo jugador de la lista gana el primer set y pierde el partido.
I2-2: el segundo jugador de la lista gana el primer set y el partido.
Puntaje correcto: el cliente apuesta por el puntaje correcto del set.
Desempate: el cliente apuesta sobre si habrá o no desempate durante el partido.
Apuesta doble: se aplica la regla de apuesta doble / apuesta múltiple
1 & -G - Primer jugador en la lista ganado y juegos totales en el partido
1 & + G: primer jugador en la lista, victoria y total de juegos en el partido
2 & -G - El segundo jugador en la lista gana y el total de juegos en el partido
2 y + G: el segundo jugador en la lista gana y el total de juegos en el partido
Para ganar un juego: el cliente apuesta por:
1 - La primera victoria del juego específico del jugador en la lista
2 - El segundo juego específico del jugador en la lista gana
Para ganar dos juegos seguidos: el cliente apuesta sobre quién ganará dos gemas seguidas durante el partido de tenis.
1 - El primer jugador de la lista gana dos juegos seguidos
X: ningún jugador gana dos juegos seguidos
2 - El segundo jugador de la lista gana dos juegos seguidos
Si un jugador se retira antes de que comience el partido, se cancelarán todas las apuestas.
Si un jugador se retira después de que el partido ha comenzado, se aplica la regla general de apuestas cumplidas.
En caso de retraso del partido, se espera el resultado final siempre que no se abandone o cancele el partido.
En caso de descalificación del jugador, el resultado del torneo se considera válido y todas las apuestas son válidas independientemente de la participación del tenista en el torneo.
Si los datos oficiales de resultados específicos no están disponibles 48 horas después de que finaliza el partido, las apuestas se cancelan y se devuelven las apuestas.
La decisión de los organizadores de si el tercer set del partido se jugará como set regular o como super tie break es válida.
Artículo 18d) Hockey
Resultado final: se aplica la regla general de resultado final.
Ganador: se aplica la regla general de ganador.
Doble oportunidad: se aplica la regla general de doble oportunidad.
Total de goles (total, períodos): el cliente apuesta por el número total de goles en el período específico.
0G - Sin gol en el período específico
1G, 2G, 3G ... - Exactamente 1, 2, 3 ... Objetivos en el período específico
0-1, 2-3, 4-6, 2-5 - Cuadro de goles
1+, 2+, 3 + ... - Número mínimo de goles
I - Total de goles en el 1er período
II - Total de goles en el segundo período
III - Total de goles en el 3er período
Resultados del período (I, II, III): el cliente apuesta por el ganador del período específico.
1 - Victoria en casa
X - Empate
2 - Victoria en casa
Par / impar: se aplica la regla general par / impar. Los goles marcados en la prórroga no cuentan.
Primer gol o cualquier gol consecutivo: se aplica la regla general.
Siguiente juego de poder: el cliente apuesta por que el equipo tenga el próximo juego de poder
Apuesta sin empate: se aplica la regla general de DNB.
Hándicap: se aplica la regla general de hándicap.
Total de goles del equipo: se aplica la regla general de goles totales.
Apuesta doble: se aplica la regla general de apuesta doble / múltiple.
1 & -P - Victoria equipo local y goles totales
1 & + P - Victoria equipo local y goles totales
2 & -P - Victoria visitante y goles totales
2 & + P - Victoria visitante y goles totales
En caso de que un partido se posponga y no se juegue hasta el final del siguiente día calendario de acuerdo con
la hora local en el lugar del partido, las probabilidades 1 se calcularán para todos los juegos de ese partido.
En caso de que un partido se interrumpa y no se juegue hasta el final del siguiente día calendario de acuerdo con la hora local en el lugar del partido, todas las apuestas que no se concluyan se anularán. Se considera apuesta concluida la apuesta cuyo resultado no podría haber cambiado si el partido hubiera terminado.
Artículo 18e) Balonmano
Resultado final: se aplica la regla general.
Total de goles (partido completo, medio tiempo): se aplica la regla general de goles totales.
Par / impar: se aplica la regla general par / impar.
Hándicap: se aplica la regla general de hándicap.
Doble oportunidad: se aplica la regla general de doble apuesta.
Resultado del medio tiempo (1º tiempo, 2º tiempo): se aplica la regla general de resultado del medio tiempo.
Más goles a la mitad: se aplica la regla general.
Primer gol y cualquier gol consecutivo: se aplica la regla general.
Apuesta doble: se aplica la regla general de apuesta doble / múltiple.
1 & -G – Victoria equipo local y goles totales
1 & + G - Victoria equipo local y goles totales
2 & -G - Victoria visitante y goles totales
2 & + G - Victoria visitante y goles totales
En caso de que un partido se posponga y no se juegue hasta el final del siguiente día calendario de acuerdo con la hora local en el lugar del partido, las probabilidades 1 se calcularán para todos los juegos de ese partido.
En caso de que un partido se interrumpa y no se juegue hasta el final del siguiente día calendario de acuerdo con la hora local en el lugar del partido, todas las apuestas que no se concluyan se anularán. Se considera apuesta concluida la apuesta cuyo resultado no podría haber cambiado si el partido hubiera terminado.
Artículo 18f) Voleibol
Ganador: se aplica la regla general de ganador.
Ganador del set (I, II, III ...): el cliente apuesta por el resultado del set específico.
1 – Equipo local gana un set en específico.
2 – Equipo visitante gana un set en espacifico.
Para ganar un set: el cliente apuesta por que el equipo gane al menos un set durante el partido.
1S - Victoria local en al menos un set
2S: victoria visitante en al menos un set
Número total de sets: el cliente apuesta por el número total de sets jugados en el partido.
Resultado del set correcto: el cliente apuesta por el resultado del set correcto en el partido.
Hándicap de puntos (partido, sets): se aplica la regla general de hándicap.
Puntos totales (partido, set): se aplica la regla general de totales.
Par / impar: se aplica la regla general par / impar.
Primer set / resultado final: el cliente apuesta por que el equipo gane, tanto el primer set como el partido.
I1–1 - Victoria del equipo local en el 1er set y el partido
II1–2 - Victoria del equipo local en el 1.er set, Visitante gana el partido
I2–1 - El equipo visitante gana el 1er set, el local gana el partido
I2–2 - El equipo visitante gana el 1er set y el partido
Gana cierto cuadro de puntos: el cliente apuesta en el cuadro de puntos.
1 - Victoria equipo local
2 - Victoria visitante
Artículo 18g) Fútbol americano
Resultado final: se aplica la regla general de resultado final.
Doble oportunidad: se aplica la regla general de doble oportunidad.
Puntos totales del equipo (local, visitante): se aplica la regla general de totales.
Total de puntos (total, medios tiempos, trimestres): se aplica la regla general de totales.
Par / impar: se aplica la regla general par / impar.
Hándicap (total, medios tiempos, cuartos): se aplica la regla general de hándicap.
Ganador: se aplica la regla general de ganador.
Mitad con más puntos: el cliente apuesta por la mitad con más goles.
I> - Se marcan más goles en el primer tiempo que en el segundo tiempo
II> - Se marcan más goles en el segundo tiempo que en el primero
I = II - Se marca el mismo número de goles en ambas mitades o el resultado exacto del partido es 0: 0
Medio tiempo / tiempo completo: el cliente apuesta por el resultado al final de la primera mitad y el resultado al final del partido.
1–1 – Victoria equipo local en el primer tiempo y victoria equipo local al final del partido
X – 1 - Empate en la primera mitad y equipo local gana el partido
2-1 - El visitante gana el primer tiempo y el local gana el partido
1 – X - El equipo local gana el primer tiempo y empata al final del partido.
X – X: empate en el medio tiempo y empate al final del partido
2 – X: victoria visitante en el medio tiempo y empate al final del partido.
1-2: victoria local en el primer tiempo y victoria visitante al final del partido
X – 2 - Empate en el medio tiempo, victoria visitante al final del partido.
2–2 - El visitante gana el primer tiempo y el visitante gana el partido.
Apuestas al resultado del medio tiempo
I1 - Victoria equipo local en la primera mitad
IX – Empate en la primera mitad
I2 - Visitante gana la primera mitad
II1 - Victoria equipo local en la segunda mitad
IIX - Empate de la segunda mitad
II2 - Visitante gana la segunda mitad
Resultado del trimestre (I, II, III, IV): el cliente realiza una apuesta en el puntaje de un trimestre específico.
I, II, III, IV 1 - Victoria equipo local
I, II, III, IV X - Empate
I, II, III, IV 2 - Victoria visitante
Tiempo extra: el cliente apuesta sobre si habrá tiempo extra o no.
Apuesta doble: se aplica la regla de apuesta doble / múltiple.
En caso de que un partido se posponga y no se juegue hasta el final del siguiente día calendario de acuerdo con
la hora local en el lugar del partido, las probabilidades 1 se calcularán para todos los juegos de ese partido.
En caso de que un partido se interrumpa y no se juegue hasta el final del siguiente día calendario de acuerdo con la hora local en el lugar del partido, todas las apuestas que no se concluyan se anularán. Se considera apuesta concluida la apuesta cuyo resultado no podría haber cambiado si el partido hubiera terminado.
Artículo 18h) Rugby
Resultado final - Regla general de resultado final.
Doble oportunidad: se aplica la regla general de doble oportunidad.
Hándicap: se aplica la regla general de hándicap.
Total de puntos (total, medios tiempos): se aplica la regla de totales generales.
Par / impar: se aplica la regla general par / impar.
Resultado del medio tiempo (1º tiempo, 2º tiempo): se aplica la regla general de puntuación / resultado del medio tiempo.
Medio tiempo / último tiempo: se aplica la regla general de medio tiempo / tiempo completo.
En caso de que un partido se posponga y no se juegue hasta el final del siguiente día calendario de acuerdo con
la hora local en el lugar del partido, las probabilidades 1 se calcularán para todos los juegos de ese partido.
En caso de que un partido se interrumpa y no se juegue hasta el final del siguiente día calendario de acuerdo con la hora local en el lugar del partido, todas las apuestas que no se concluyan se anularán. Se considera apuesta concluida la apuesta cuyo resultado no podría haber cambiado si el partido hubiera terminado.
Artículo 18i) Béisbol
El resultado final del partido de béisbol se puede lograr:
-Tiempo completo incluyendo entrada extra
-Antes del final de la novena entrada, si los oficiales deciden acortar el partido
Si el partido de béisbol termina en empate, las apuestas relacionadas con el ganador se cancelan y se devuelven las apuestas.
Resultado final: se aplica la regla general del ganador.
Total de puntos (partido completo, entradas): se aplica la regla general de totales.
Par / impar: se aplica la regla general par / impar.
Primera entrada: el cliente apuesta por el resultado de la primera entrada.
I1 - Victoria en casa
IX - Empate
I2 - Victoria visitante
Primeras 5 entradas: el cliente apuesta por el resultado después de que se hayan jugado las primeras 5 entradas completas.
V1 – victoria equipo local
VX - empate
V2: victora visitante
Última vez que anotó: el cliente apuesta en:
1 - Local último en anotar
2 - Visitante último en anotar
Ejecutar la primera entrada: el cliente apuesta sobre el total de puntos anotados en la primera entrada.
Entrada extra: el cliente apuesta sobre si habrá o no entrada extra en el partido.
Marca primero y gana: el cliente apuesta sobre si algún equipo anotará la primera carrera y ganará el partido.
Ganador y totales: se aplica la regla general de apuesta doble / múltiple.
Hándicap: se aplica la regla general de hándicap.
En caso de que un partido se posponga y no se juegue hasta el final del siguiente día calendario de acuerdo con
la hora local en el lugar del partido, las probabilidades 1 se calcularán para todos los juegos de ese partido.
En caso de que un partido se interrumpa y no se juegue hasta el final del siguiente día calendario de acuerdo con la hora local en el lugar del partido, todas las apuestas que no se concluyan se anularán. Se considera apuesta concluida la apuesta cuyo resultado no podría haber cambiado si el partido hubiera terminado.
En caso de que dos partidos de los mismos rivales se jueguen en el mismo día calendario, las apuestas siempre se refieren al primer partido jugado.
Artículo 18j) Automovilismo deportivo (Fórmula 1, Moto GP, Moto 2, Moto 3, Nascar, Speedway, Superbikes)
Posición: el cliente apuesta por:
1 - Ganador de la carrera
12 - Final de los dos primeros
123 - Final entre los tres primeros
1-6 - Final entre los seis primeros
1-n - Final superior n
Se aplica la regla general de no participantes
Pole position: el cliente apuesta por:
1 - Victoria en la pole
12 - Comience desde la primera línea (primera o segunda posición de inicio)
Se aplica la regla general de no participantes
Duelo de corredores: el cliente apuesta por el corredor que tomará una mejor posición final. Las apuestas se liquidan de acuerdo con los datos oficiales.
En caso de que dos o más corredores terminen en la misma posición, las apuestas se cancelan y se devuelven las apuestas.
Se aplica la regla general de no participantes.
Mejor vuelta: el cliente apuesta por el corredor que conducirá una sola vuelta durante el período más corto.
Artículo 18k) Ciclismo
Posición: el cliente apuesta por:
1 - Ganador de la carrera
12 - Final de los dos primeros
123 - Final entre los tres primeros
1-6 - Final entre los seis primeros
1-n - Final superior n
Se aplica la regla general de no participantes
Artículo 18l) Boxeo y artes marciales
Boxeo ganador / MMA: se aplica la regla general del ganador.
Boxeo Resultado final: se aplica la regla general de resultado final.
Resultado de la pelea de MMA: el cliente apuesta por:
KO1 - El primer luchador de la lista gana por nocaut, nocaut técnico o descalificación.
KO2 - El segundo luchador de la lista gana por nocaut, nocaut técnico o descalificación.
1 por Sumisión - Primer peleador en la lista gana por Sumisión
2 por Sumisión - Segundo peleador listado gana por Sumisión
1 puntos: el primer luchador de la lista gana por puntos
2 puntos: el segundo luchador de la lista gana por puntos
Empate - Empate o empate técnico
Método de boxeo de la victoria -
KO1 - El primer luchador de la lista gana por nocaut, nocaut técnico o descalificación.
KO2 - El segundo luchador de la lista gana por nocaut, nocaut técnico o descalificación.
1 puntos: el primer luchador de la lista gana por puntos
2 puntos: el segundo luchador de la lista gana por puntos
Empate – empate o empate técnico
Método de victoria exacto del boxeo:
KO nocaut
Nocaut técnico por nocaut técnico
Descalificación
Decisión unánime
Decisión dividida
Decisión de la mayoría
Decisión técnica
Para ser derribado
Derribos totales: se aplica la regla de totales generales.
Apuestas de asalto: el cliente realiza una apuesta sobre el número exacto de asaltos ganados.
Derribado y ganando
Apuestas de asalto: el cliente apuesta por el ganador del asalto exacto.
La pelea se va a la distancia: el cliente apuesta a que la pelea va a llevar todos los asaltos.
La pelea termina en: el cliente apuesta por el asalto exacto en que termina la pelea, de no ser así, la apuesta es perdedora.
asaltos totales: se aplica la regla de totales generales. Solo cuentan los asaltos completados.
Apuestas de asalto: el cliente apuesta al ganador de un asalto específico.
Tiempo muerto en la pelea: el cliente apuesta sobre si habrá tiempo muerto en la pelea.
¿En qué asalto terminará la pelea? El cliente apostará en que asalto terminará la pelea.
Método y asalto Apuesta doble: se aplica la apuesta doble / múltiple general.
Alt. Método y apuesta asalto doble: se aplica la apuesta doble / múltiple general.
Para que un asalto cuente como un todo, deben pasar más de 30 segundos en é.
Artículo 18m) Esquí
Posición: el cliente apuesta por:
1 - Ganador de la carrera
12 - Final de los dos primeros
123 - Final entre los tres primeros
1-6 - Final entre los seis primeros
1-n - Final superior n
Se aplica la regla general de no participantes
Duelo de corredores: el cliente apuesta por el corredor que tomará una mejor posición final. Las apuestas se liquidan de acuerdo con los datos oficiales.
En caso de que dos o más corredores terminen en la misma posición, las apuestas se cancelan y se devuelven las apuestas.
Se aplica la regla general de no participantes.
Artículo 18n
Deportes virtuales
Juegos virtuales
Este artículo de las Reglas regula las apuestas en carreras de perros virtuales, carreras de trote virtuales, caballos al galope virtuales, competencias de saltos de caballos virtuales y carreras de autos virtuales. Apostar en carreras de perros virtuales, todo tipo de competiciones de caballos, carreras de coches es un juego virtual que se organiza mediante un generador aleatorio. Los juegos virtuales incluyen realizar apuestas en uno de los 6 a 15 jugadores del juego. El juego se lleva a cabo a través de un servidor que, mediante el uso del software generador de números aleatorios, selecciona aleatoriamente una grabación de un perro o una carrera de caballos de la base de datos de grabaciones (que el servidor tiene a su disposición después de recibir los pagos del jugador). El jugador tiene la oportunidad de apostar por un competidor y si ese competidor gana, el participante recibe dinero en la cantidad que ha establecido y que se multiplica por la cuota ofrecida por el organizador a ese competidor.
Hay tres opciones de apuestas. El jugador adivina:
1. ganador de la carrera,
2. dos ganadores del primer lugar o
3. Tres ganadores del primer lugar en la carrera.
En caso de que las carreras no comiencen a tiempo, y si la carrera no se completa, o el resultado no se muestra, la empresa tiene derecho a cancelar ese juego y devolver los fondos a los jugadores (terminar el juego con la apuesta de 1 cuota). No se aceptarán apuestas una vez que haya comenzado la carrera. Todas las apuestas realizadas después del inicio de la carrera se anularán y se reembolsará la apuesta. El organizador se reserva el derecho de no aceptar las apuestas al participante en cualquier momento, en parte o en su totalidad, sin dar un reconocimiento especial al jugador.
Tenis virtual
Este artículo explica las reglas para apostar en partidos de tenis virtuales. Los resultados son controlados por un generador de números aleatorios (RNG), que calcula el resultado del partido en función de la calificación del sistema de cada competidor individual. Las apuestas de tenis virtual se realizan en las mismas condiciones que las apuestas deportivas habituales. Los partidos de tenis virtuales se muestran al jugador y todos los jugadores que realicen una apuesta en el mismo partido recibirán los mismos resultados del partido. En caso de que el partido no comience a tiempo, ni se complete, el organizador se reserva el derecho de cancelar el partido y devuelve lo invertido al jugador. Una vez finalizado el partido, los jugadores pueden ver los resultados. Después de la presentación de los resultados, al jugador se le muestra el anuncio del próximo partido. El historial de partidos anteriores se muestra en el sitio. El organizador se reserva el derecho de no aceptar las apuestas al participante en cualquier momento, en parte o en su totalidad, sin dar especial
Tenis de mesa virtual
Este artículo explica las reglas para apostar en tenis de mesa virtual. Los resultados son controlados por un generador de números aleatorios (RNG), que calcula el resultado del partido en función de la calificación del sistema de cada competidor individual. Las apuestas en tenis de mesa virtual se realizan en las mismas condiciones que las apuestas deportivas ordinarias. Los partidos de tenis de mesa virtuales se muestran al jugador y todos los jugadores que realicen una apuesta en el mismo partido recibirán los mismos resultados del partido. En caso de que el partido no comience a tiempo, ni se complete, el organizador se queda con el parvo para cancelar el partido y devuelve los fondos invertidos al jugador. Una vez finalizado el partido, se muestran los resultados al jugador. Después de mostrar los resultados del partido terminado, al jugador se le muestra el anuncio del próximo partido. El historial de partidos anteriores se muestra en el sitio. El organizador se reserva el derecho de no aceptar las apuestas al participante en cualquier momento, en parte o en su totalidad, sin dar especial
REGLAS DE APUESTAS DE LUCKY`S 6
El juego de apuestas "Lucky`s 6" se lleva a cabo en la República de Perú a través del sitio web www.meridianbet.pe y a través de las aplicaciones móviles Android e IOS Meridianbet.
Una ronda del juego de apuestas dura exactamente 5 minutos y consiste en anunciar, contar regresivamente y finalizar visualmente, mostrar las probabilidades y generar números y finalmente anunciar el resultado del juego de apuestas.
Los resultados del juego de apuestas, es decir, los resultados de las apuestas estándar, especiales y del sistema ofrecidas, son números estadísticamente independientes, aleatorios e impredecibles generados por el número aleatorio.
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:
APUESTAS ESTÁNDAR:
El juego de apuestas electrónicas "Lucky`s 6" es un juego de apuestas basado en eventos generados por computadora, en el que se utiliza un generador de números aleatorios (RNG - Random Number Generator) para seleccionar números.
El juego de apuestas electrónicas ofrece a los jugadores 48 números, de los cuales 35 se generan aleatoriamente en una ronda. El jugador elige de 6 a 10 números en el rango: 1 a 48.
Durante el juego, se generan aleatoriamente 35 números a partir de los 48 números que se ofrecen. Al final de la ronda, si entre los 35 números hay 6/10 números que eligió el jugador, el jugador obtiene una ganancia igual al pago y al coeficiente indicado con el último número elegido.
Si en los 35 números no hay una combinación de 6/10 números elegidos por el jugador, la apuesta y el boleto resultan perdidos.
Elección automática de números de apuesta
Existe la posibilidad de que el jugador seleccione automáticamente 6 números aleatorios. Es una combinación aleatoria de números que un jugador puede repetir en tantas rondas como quiera.
Siguiente
Apostar en la opción Siguiente implica apostar de 2 a 12 rondas por adelantado. La selección de cualquier opción coloca los números seleccionados en el boleto para el siguiente número de sorteos (elige el jugador). Es una combinación que se forma en base a la solicitud del jugador que se repite en el número de rondas que determine el jugador.
Prácticamente, el jugador juega varias combinaciones diferentes en un boleto, y la apuesta se divide por el número de combinaciones seleccionadas. El boleto gana si gana al menos una combinación. En el caso de varias combinaciones ganadoras, se suman mutuamente.
Las ganancias dependen del número ordinal de sorteos, es decir, representa la cantidad de apuesta multiplicada por las probabilidades estipuladas con el último número acierto.
APUESTAS DEL SISTEMA
En las apuestas de sistema, el jugador puede seleccionar más de 6 números entre los 7, 8, 9 o 10 números ofrecidos, formando sistemas predefinidos 6/7, 6/8, 6/9 o 6/10. Para ganar, el jugador debe adivinar un mínimo de 6 del número total de números seleccionados. En línea con el aumento de números seleccionados, el número de combinaciones también aumenta, de la siguiente manera:
Para el sistema 6/7, el número posible de combinaciones es 7
Para el sistema 6/8, el número posible de combinaciones es 28
Para el sistema 6/9, el número posible de combinaciones es 84
Para el sistema 6/10, el número posible de combinaciones es 210
Es posible seleccionar un máximo de 10 números, de los cuales es necesario acertar 6, lo que significa que el número máximo de combinaciones es 210 por sorteo.
En las apuestas de sistema, las ganancias se calculan dividiendo la apuesta total por el número de combinaciones y luego cada combinación se trata como una apuesta separada. Todas las combinaciones ganadoras se suman mutuamente, lo que produce ganancias totales.
CAMPOS ADICIONALES:
Hay dos campos de bonificación (números ordinales), donde el jugador recibe una bonificación especial si el conjunto del jugador termina en dichos campos. Los campos de bonificación están predeterminados antes de cada sorteo.
El jugador recibe una bonificación si se aciertan los 6 números, y el último número, completando la ganancia, está en uno de los campos predeterminados.
Gran bonificación: se otorga si un conjunto de 6 números seleccionados por el jugador termina en el número predeterminado como número de bonificación (entre las posiciones 6 y 22). Si se cumple la condición de la gran bonificación, el jugador recibe un aumento del 100% en las ganancias.
Bono pequeño: se otorga si un conjunto de 6 números seleccionados por el jugador termina en el número preseleccionado como número de bono (entre las posiciones 25 y 35). Si se cumple la condición de la pequeña bonificación, el jugador recibe un aumento del 50% en las ganancias.
Pozo (Jackpot):
Todos los boletos que contienen Lucky 6 califican para el Jackpot.
El monto total del pozo se publicará en la página web meridianbet.pe y en la aplicación móvil Meridianbet para Android e iOS. El boleto puede obtener un premio mayor directamente después de la finalización del sorteo, es decir, después de los resultados de todos los boletos, si el boleto pierde.
Todos los ganadores del Jackpot se anunciarán a través de la página web meridianbet.pe y la aplicación móvil Meridianbet para Android e iOS.
TIPOS DE APUESTAS ESPECIALES:
PRIMER NÚMERO COLOR
En las apuestas de "primer color de número", el jugador puede apostar en el color del primer número generado en la ronda. Las probabilidades del resultado son las siguientes:
Si el primer número generado coincide con el color seleccionado por el jugador, las probabilidades son 8,00
PRIMER NÚMERO (-24,5+)
En las apuestas al "Primer número", el jugador puede apostar si el primer número generado en la ronda será mayor o menor que el límite establecido. Las probabilidades para los resultados de ambos eventos son 1,85.
SUMA DE LOS PRIMEROS NÚMEROS (-122.5+)
En las apuestas de “Suma de los primeros 5 números”, el jugador puede realizar apuestas si la suma de los primeros números generados en la ronda será mayor o menor que el límite establecido en 122.5. Las probabilidades para los resultados de ambos eventos son 1,85.
PRIMER NÚMERO PAR / IMPAR
En las apuestas de "Primer número par / impar", el jugador puede apostar si el primer número generado en la ronda será un número par o impar. Las probabilidades para los resultados de ambos eventos son 1,85.
MÁS NÚMEROS PAR / IMPARES EN LOS PRIMEROS 5
En las apuestas “Más números pares / impares en los primeros 5”, el jugador puede apostar si habrá más números pares o impares en los primeros 5 números. Las probabilidades para los resultados de ambos eventos son 1,85.
NÚMERO SORTEADO EN LOS PRIMEROS 5
En las apuestas "Número sorteado en los primeros 5", el jugador puede apostar si el número seleccionado estará entre los primeros 5 números generados de esta ronda. Las probabilidades para los resultados de ambos eventos son 8,00.
CONDICIONES DE APUESTAS
Solo las personas mayores de 18 años que posean una cuenta en la página web del organizador meridianbet.pe, es decir, en la aplicación móvil Meridianbet para Android o iOS, tendrán derecho a participar en las apuestas online.
PLAZO Y CONDICIONES DE CANCELACIÓN DE ESTACAS EJECUTADAS
El jugador debe cancelar la apuesta ejecutada para participar en apuestas en línea a más tardar 5 segundos antes del inicio de la cuenta regresiva antes de cada ronda. No es posible la cancelación posterior de la apuesta.
APUESTAS MÍNIMAS Y MÁXIMAS GANANCIAS POR ENTRADA
La apuesta mínima por billete sencillo es de S/ 1.
La apuesta mínima por combinación es S/ 1 y el pago máximo es S/ 24.000,00.
MÉTODO DE NOTIFICACIÓN DE GANANCIAS
Se notificará al jugador sobre las ganancias al verificar el boleto en la página web meridianbet.pe y a través de las aplicaciones móviles de Meridianbet para Android e iOS.
PROCEDIMIENTO DE CANCELACIÓN O RETRASO DE SORTEO
El Organizador no será responsable de ningún retraso o interrupción del juego en línea "Lucky 6" que sean causados por circunstancias impredecibles cuyas consecuencias no puedan resolverse.
MÉTODO DE PAGO:
Las ganancias de las apuestas se pagarán a través de la cuenta en la página web meridianbet.pe y a través de las aplicaciones móviles de Meridianbet para Android e iOS.
INTRODUCCIÓN A LAS REGLAS DE APUESTAS
Las reglas de apuestas para el juego “Lucky 6” estarán disponibles para todos los jugadores en la página web meridianbet.pe y a través de las aplicaciones móviles de Meridianbet para Android e iOS.
Lucky 5
REGLAS DE APUESTAS PARA LUCKY 5
El juego de apuestas “Lucky 5” se organizará en el territorio de la República de Perú a través de la página web del organizador www.meridianbet.pe y a través de las aplicaciones móviles de Meridianbet para Android e iOS.
Una ronda del juego de apuestas dura exactamente 5 minutos e incluye anuncio, cuenta regresiva y final visual, presentación de probabilidades y generación de números, así como el anuncio del resultado del juego.
Los resultados de las apuestas, es decir, el resultado de las apuestas estándar, especiales y del sistema ofrecidas, son números estadísticamente independientes, aleatorios e impredecibles generados por el generador de números aleatorios (RNG).
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO DE APUESTAS:
APUESTAS ESTÁNDAR:
El juego de apuestas en línea "Lucky 5" implica apostar en eventos generados por computadora, donde los eventos son seleccionados por el generador de números aleatorios (RNG).
El juego ofrece 36 números a los jugadores, con generación aleatoria de 5 números en una ronda.
El jugador elige 5 números del 1 al 35. Durante el juego, de los 35 números ofrecidos, 5 se generan aleatoriamente. Si el 5 generado incluye 5 números elegidos por el jugador, el jugador recibe ganancias equivalentes a la multiplicación de la apuesta y las probabilidades indicadas para el último número acierto.
Si los números seleccionados del jugador no son con 5 números generados, el boleto pierde.
Selección automática de números
Existe la posibilidad de que el jugador seleccione 5 números aleatorios automáticamente. Es una combinación de números aleatorios que el jugador puede repetir en tantas rondas como desee.
Apuestas especiales
Total 92,5
El jugador apuesta a la suma de los números sorteados por encima o por debajo de 92,5.
Suma de números sorteados
Los jugadores apuestan a que la suma de los números sorteados sea par o impar.
Más números pares / impares extraídos
El jugador apuesta sobre si se sortearán más números pares o impares.
Primer número 18,5
El jugador apuesta sobre si el primer número sorteado será inferior o superior al umbral establecido.
Primer número par / impar
El jugador apuesta sobre si el primer número sorteado será un número par o impar
Color del primer número
El jugador apuesta por el color de la primera bola extraída
Último número 18,5
El jugador apuesta sobre si el último número sorteado estará por encima o por debajo del umbral establecido.
Último número par / impar
El jugador apuesta sobre si el último número sorteado será par o impar.
Color del último número
El jugador apuesta por el color de la última bola extraída
Números rojos
El jugador apuesta por el número de números rojos extraídos
Opciones ofrecidas:
0 - sin números rojos
0-1 - máximo un número rojo extraído
0-2 - máximo dos números rojos sorteados
Se sortearán 1 + uno o más números rojos
Se extraerán 2+ dos o más números rojos
Se extraerán 3+ tres o más números rojos
Se sortearán 4+ cuatro o más números rojos
Exactamente 1 Se sacará exactamente un número rojo.
Exactamente 2 Se sacarán exactamente dos números rojos.
Exactamente 3 Se sacarán exactamente tres números rojos.
Exactamente 4 Se sacarán exactamente cuatro números rojos.
Exactamente 5 Se sacarán exactamente cinco números rojos.
Artículo 26a
Números
El juego de apuestas "Números" se organizará en el territorio de la República de Perú a través de la página web del organizador www.meridianbet.pe y a través de las aplicaciones móviles Android e iOS de Meridianbet.
Los resultados de las apuestas, es decir, el resultado de las apuestas estándar, especiales y del sistema ofrecidas, son números estadísticamente independientes, aleatorios e impredecibles generados por el generador de números aleatorios (RNG).
Juegos:
• Color del primer número
• Color del último número
• Suma total de números sorteados en términos predeterminados,
• Par / impar
• Orden de dibujo de cifras individuales (números del 1 al 9)
• Se sorteará el número seleccionado
Se pueden seleccionar varios números en el boleto.
Carreras de Maxcar
Juego ganador: el cliente hace una apuesta al ganador de la carrera.
Juego de lugares: el cliente hace una apuesta en el primer o segundo lugar de la carrera
Artículo 18o) Carrera de galgos
Posición: el cliente apuesta en qué posición o rango de posición algún corredor terminará la carrera.
1 - ganador de la carrera
12 - el primero o el segundo
123 - el primero, el segundo o el tercero
Pronóstico: el cliente apuesta en el orden correcto de los dos primeros corredores al final de la carrera.
Tricast: el cliente apuesta en el orden correcto de los tres primeros corredores al final de la carrera.
En caso de algún tipo de falla del sistema (corte de energía, falla del equipo ...) después de realizar la apuesta y antes de que finalice la carrera, y los clientes no tienen la posibilidad de seguir la carrera, las apuestas se cancelan y se devuelven las apuestas.
Artículo 18p) Atletismo
Posición: el cliente apuesta por:
1 - Ganador de la carrera
12 - Final de los dos primeros
123 - Final entre los tres primeros
1-6 - Final entre los seis primeros
1-n - Final superior n
Se aplica la regla general de no participantes
Artículo 18r) Waterpolo
Resultado final: se aplica la regla general de resultado final.
Doble oportunidad: se aplica la regla general de doble oportunidad.
Total de goles del equipo (local, visitante): se aplica la regla de totales generales.
Total de goles (total, medios tiempos, trimestres): se aplica la regla de totales generales.
Par / impar: se aplica la regla general par / impar.
Hándicap (total, medios tiempos, cuartos): se aplica la regla general de hándicap.
Resultado del trimestre (I, II, III, IV): el cliente apuesta por el resultado de un trimestre específico.
1 - Victoria equipo local
X - empate
2 - Victoria visitante
Primer gol y cualquier gol consecutivo: se aplica la regla general
En caso de que un partido se posponga y no se juegue hasta el final del siguiente día calendario de acuerdo con
la hora local en el lugar del partido, las probabilidades 1 se calcularán para todos los juegos de ese partido.
En caso de que un partido se interrumpa y no se juegue hasta el final del siguiente día calendario de acuerdo con la hora local en el lugar del partido, todas las apuestas que no se concluyan se anularán. Se considera apuesta concluida la apuesta cuyo resultado no podría haber cambiado si el partido hubiera terminado.
Artículo 18s)
eSport
Ganar partido / Ganar mapa (incluidos el actual y el siguiente) / Doble oportunidad: si un partido o mapa se vuelve a jugar debido a un empate, el partido o mapa repetido se tratará como una entidad separada. En el caso de que un partido o mapa comience pero no se complete, todas las apuestas serán anuladas a menos que después del comienzo del partido un jugador sea descalificado, en cuyo caso el jugador / equipo avanza a la siguiente ronda o obtiene la victoria por el organismo rector de la API de competición, transmisión o juego especificada se considerará ganador a efectos de liquidación.
Si a un jugador / equipo se le da una vuelta por al menos un mapa antes de que comience el partido, todas las apuestas serán anuladas.
Si un partido o mapa se vuelve a jugar debido a una desconexión o un problema técnico no relacionado con el jugador, las apuestas previas al juego se mantendrán en el partido o mapa repetido de acuerdo con el resultado oficial. Todas las apuestas en juego en el partido o mapa afectado se anularán a menos que el resultado ya esté determinado, y el partido o mapa repetido se tratará como una entidad separada.
Apuestas de hándicap / Apuestas de mapa total / Apuestas de puntaje correcto / Mapas "Carrera hacia": las apuestas se anularán si se cambia el número legal de mapas o si difieren de los que se ofrecen para propósitos de apuestas. En el caso de que un partido comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado.
Ganar al menos un mapa: en el caso de que un partido comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado.
StarCraft II
Apuestas de mapas: en caso de empate, se anulará el mercado de mapas para ganar.
Carrera ganadora / nación de jugador ganador: en el caso de que un partido comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado.
CS: GO
Cuando se pueda jugar tiempo extra, se incluirá en la liquidación de los mercados; a menos que el participante del Sorteo cotice para un mercado específico, en cuyo caso la liquidación se basará únicamente en el tiempo reglamentario.
Apuestas de mapas / rondas: las apuestas se anularán si se cambia el número legal de mapas / rondas o si difieren de los que se ofrecen para apostar.
Apuestas de ronda: si se repite una ronda debido a una desconexión o un problema técnico no relacionado con el jugador, las apuestas previas al juego se mantendrán en la ronda repetida de acuerdo con el resultado oficial. Todas las apuestas en juego en la ronda afectada serán anuladas a menos que el resultado ya esté determinado y la ronda repetida se tratará como una entidad separada.
Emparejamientos de jugadores: en el caso de que un jugador específico no juegue todo el mapa, todas las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya esté determinado.
Mercados de muertes: se resolverán según el marcador oficial, la transmisión o la API del juego.
Mercados de bombas: se resolverán según el marcador oficial, la transmisión o la API del juego.
LOL
Apuestas de mapas: en caso de empate, se anulará el mercado de mapas para ganar.
Mercados de Primera sangre: solo contarán los asesinatos del equipo / jugador oponente.
Mercados de muertes: se resolverán según el marcador oficial, la transmisión o la API del juego.
Mercados de monstruos: se resolverán según el marcador oficial, la transmisión o la API del juego.
Mercados de construcción: para fines de asentamiento, todos los edificios destruidos cuentan como destruidos por el equipo contrario, independientemente de si el último golpe fue de un campeón o esbirro o si son edificios reaparecidos o no.
En el caso de una rendición, el número final de torres e inhibidores destruidos se determinará según el número mínimo de torres e inhibidores necesarios para ganar el juego en el momento de la rendición. Estos edificios adicionales serán tratados como destruidos por el equipo ganador y están restringidos a cinco torres y un inhibidor.
En el caso de una rendición, las apuestas en los mercados de Next Building Destroyed serán anuladas.
Todas las apuestas basadas en el tiempo se liquidan en el reloj del juego y no incluyen el período antes de que aparezcan los minions. En el caso de que un partido comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado.
DOTA 2
Apuestas de mapas: en caso de empate, se anulará el mercado de mapas para ganar.
Mercados de Primera sangre: solo contarán los asesinatos del equipo / jugador oponente.
Mercados de muertes: se resolverán según el marcador oficial, la transmisión o la API del juego.
Mercados de creep: se resolverán en función del marcador oficial, la transmisión o la API del juego. El acuerdo lo determina el equipo para matar a Roshan, y no quién toma la Égida del Inmortal.
Mercados de construcción: a efectos de asentamiento, todos los edificios destruidos cuentan como destruidos por el equipo contrario, independientemente de si el último golpe fue de un héroe o un Creep. El número de cuarteles será determinado por cuarteles individuales a distancia y cuerpo a cuerpo destruidos.
En el caso de una rendición, el número final de torres e inhibidores destruidos se determinará según el número mínimo de torres e inhibidores necesarios para ganar el juego en el momento de la rendición. Estos edificios adicionales serán tratados como destruidos por el equipo ganador y están restringidos a cinco torres y un inhibidor.
En el caso de una rendición, las apuestas en los mercados de Next Building Destroyed serán anuladas.
Todas las apuestas basadas en el tiempo se liquidan en el reloj del juego y no incluyen el período antes de que aparezcan los creeps. En el caso de que un partido comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado.
WOT
Mercados de Primera sangre: solo contarán los asesinatos del equipo / jugador oponente.
Mercados de muertes: se resolverán según el marcador oficial, la transmisión o la API del juego.
Todas las horas de inicio que se muestran son solo una indicación y no se garantiza que sean correctas. Si un partido se suspende o pospone, y no se reanuda ni se reprograma para que comience al final del día (hora local), las apuestas se anularán.
Si un partido comienza antes de la hora de inicio programada, todas las apuestas realizadas después de la hora de inicio real serán anuladas. Todas las apuestas realizadas antes de la hora de inicio real serán válidas. Cualquier partido no jugado, pospuesto o perdido será tratado como no participante a efectos de liquidación.
Todas las apuestas se liquidarán utilizando el resultado oficial declarado por el organismo rector correspondiente de la competición en cuestión. En el caso de que un partido o mapa comience pero no se complete, todas las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya esté determinado.
Si el nombre de algún equipo o jugador está mal escrito, todas las apuestas se mantendrán a menos que sea obvio que es la selección incorrecta.
Si en un partido oficial un jugador juega con el apodo / etiqueta de jugador equivocado o en una cuenta pitufo, el resultado sigue siendo válido a menos que sea evidente que no es el jugador que se espera que juegue en el partido.
En el caso de que se produzca un cambio de nombre de equipo como resultado de que un equipo abandone una organización, se una a otra organización o cambie oficialmente su nombre, todas las apuestas serán válidas.
Tipos de apuesta:
Duelo: se aplica la regla general de duelo
Primera sangre: el cliente apuesta por que el equipo sea el primero en realizar la llamada 'Primera sangre' en el partido.
Primera torre: el cliente apuesta por que el equipo sea el primero en destruir la 'Torre' del oponente en una partida.
Most Kill: los clientes apuestan en el equipo para obtener más 'kills'
Puntuación final: se aplica la regla general de puntuación final
Ubicación: se aplica la regla de ubicación general
Articke 18t
Cricket
Resultado final
1 - Victoria en casa
2 - Victoria de invitado
Ganar
1. El equipo local comienza el juego
2. El equipo invitado comienza el juego.
La mayoría de los seises
1 - El equipo local gana más seis
X - Igual cantidad de seis
2 - Invitado gana más seises
Primeros seis overs
1.El equipo local toma la delantera después de 6 overs
2.El equipo invitado toma la delantera después de 6 overs
Asociación más alta de Openinh
1.El equipo local gana el O.P más alto
2.El equipo invitado gana el O.P más alto
Artículo 18u
Las carreras de caballos
Precio inicial de Int Win: el caballo gana el primer lugar, la cuota se genera después de la carrera
Precio de embarque Int Win: el caballo gana el primer lugar, la cuota se fija en el momento en que se realiza la apuesta
Int Place: el caballo llega a la línea de meta en los dos primeros lugares
Int American Show: el caballo llega a la meta en los tres primeros lugares
Int Swinger: el jugador apuesta a dos caballos que llegarán a la línea de meta en los primeros tres lugares independientemente del lugar
Int Exacta - Apostando por los caballos que estarán exactamente en el primer y segundo lugar
Int Quinela - Apostando por los caballos que estarán en primer y segundo lugar sin importar el orden
Int Trifecta: apueste por los primeros tres caballos en orden
Int Trio: apueste por los primeros tres caballos independientemente del orden
Artículo 19)
Apuestas en vivo
El cliente realiza una apuesta en un evento mientras se está ejecutando. Existe la posibilidad de apostar en todos los deportes y eventos.
El horario de las apuestas en vivo está sujeto a cambios debido a posibles cambios en el horario de transmisión.
Las apuestas en vivo pueden interrumpirse o cancelarse durante el partido debido a cualquier tipo de incumplimiento de la transmisión o por cualquier otro motivo técnico.
Todas las apuestas aceptadas en el momento de la interrupción son válidas.
Se aplican reglas generales y reglas deportivas específicas.
En caso de que un partido se posponga y no se juegue hasta el final del mismo día calendario en el que se programe el partido de acuerdo con la hora local en el lugar del partido, las probabilidades 1 se calcularán para todos los juegos de ese partido, excepto el tenis donde se realiza el partido. continúa si el organizador del torneo o de la competencia no decide cancelar el partido por completo (las probabilidades 1 no cuentan al final de ese día calendario).
En caso de que un partido se interrumpa y no se juegue hasta el final del mismo día calendario cuando el partido está programado de acuerdo con la hora local en el lugar del partido, todas las apuestas que no se concluyan se anularán. Se considera apuesta concluida la apuesta cuyo resultado no podría haber cambiado si el partido hubiera terminado, excepto en tenis, donde el partido continúa si el organizador del torneo o la competencia no decide cancelar el partido por completo (las probabilidades 1 no cuentan al final). de ese día calendario).
Artículo 20) Apuesta vacía
La apuesta vacía es una apuesta en tiempo real a pedido. Se aplican reglas deportivas generales y específicas.
Artículo 21) Otros deportes
La casa de apuestas puede ofrecer cuotas para deportes distintos a los mencionados, como voley playa, biatlón, dardos, snooker, golf, fútbol sala, fútbol playa, natación, curling, netball, ajedrez, reglas australianas, deportes gaélicos, etc.
Artículo 22) Novedades y Especiales
La casa de apuestas puede ofrecer cuotas para eventos que no sean deportivos. Esos eventos pueden estar relacionados con:
Música
Cine y Hollywood
ESO
Elecciones y política
Las condiciones climáticas
Negocios y Finanzas
Televisión y Show Business
Literatura
Y otros.
Artículo 22a
Elecciones
Reglas para los juegos de las “Elecciones Presidenciales” especiales.
Puede jugar solo una propina de la oferta especial en un boleto.
Todos los juegos se refieren exclusivamente a la primera vuelta de las elecciones presidenciales si no se estipula que se refieren al resultado final de las elecciones.
En el juego de duelo de candidatos es necesario apostar qué candidato tendrá un mayor porcentaje de votos en la primera vuelta de las elecciones presidenciales.
Las probabilidades, los porcentajes y las desventajas publicados son iniciales y están sujetos a modificaciones.
Los resultados válidos son solo los resultados publicados por la Comisión Electoral de la República.
Si el boleto se juega a un candidato antes de la nominación oficial y el candidato no participa en las elecciones por cualquier motivo, el boleto pierde.
Artículo 22b
Especial de fútbol
Equipos serbios de la UEFA: solo se puede jugar en individual y no se puede vincular a otros juegos de la oferta. El resultado de la ronda actual de clasificación será válido para este juego.
• Equipo para calificar: se considera que el cliente ganó si los tres equipos avanzan a la siguiente ronda de competencia.
• Marcar un gol: se considera que el cliente ganó si los tres equipos marcan un gol en el tiempo reglamentario.
Perfect Champions Betting Odds: solo se puede jugar en un solo jugador y no se puede vincular a juegos de la oferta. Se considera que el cliente ganó si el equipo indicado termina una temporada sin derrota.
Explicación de juegos especiales
No se utilizará VAR en el partido: durante el partido no se utilizará la tecnología VAR. El juego es válido solo durante el tiempo reglamentario.
Duelo de goleadores: ¿Cuál de los dos ofreció jugadores con más goles en el partido?
Doble asistencia: Ambos jugadores tendrán asistencias en el partido.
Apuesta cero 46-60: el cliente apuesta por el resultado final en el quinto minuto del partido del segundo tiempo extra sin contar el resultado anterior del partido.
Total de cuartos de final: el cliente apuesta por el número de tarjetas amarillas, rojas, saques de esquina o goles en los cuatro partidos contando las prórrogas. Las penalizaciones no cuentan. El juego se puede jugar solo en single. Se refiere a todas las entradas pagadas hasta el inicio del primer partido.
Ranking: es necesario apostar hasta dónde avanzará un equipo en las rondas:
1 ganador
2 Sub-campeón (derrotado en el juego final)
1-2 finalista
3 Tercer lugar
1-4 semifinalista
3-4 abandonos en semifinales
1-8 cuartos de finalista
5-8 abandonos en cuartos de final
9-16 abandona en octavos de final
Gana una medalla: es necesario apostar si un determinado equipo ganará uno de los tres lugares en la Copa del Mundo.
Equipo mejor clasificado del continente: es necesario apostar sobre cuál de los equipos ofrecidos de un continente determinado se clasificará mejor en la Copa del Mundo. Si dos o más equipos se retiran en la misma ronda de la competición, el equipo mejor clasificado será, en el orden de importancia:
1. Equipo que ganó más puntos
2. Equipo con mejor diferencia de goles
3. Equipo que marcó más goles
Equipo mejor clasificado del área de oratoria: es necesario apostar sobre cuál de los siguientes equipos de una determinada área de oratoria estará mejor clasificado en la Copa del Mundo. Si dos o más equipos se retiran en la misma ronda de la competición, el equipo mejor clasificado será, en el orden de importancia:
1. Equipo que ganó más puntos
2. Equipo con mejor diferencia de goles
3. Equipo que marcó más goles
Equipo mejor clasificado de la zona geográfica: es necesario apostar a cuál de los siguientes equipos de una determinada zona geográfica estará mejor clasificado en la Copa del Mundo. Si dos o más equipos se retiran en la misma ronda de la competición, el equipo mejor clasificado será, en el orden de importancia:
1. Equipo que ganó más puntos
2. Equipo con mejor diferencia de goles
3. Equipo que marcó más goles
Continente del ganador: es necesario apostar en el continente del ganador de la Copa del Mundo.
Duelo por equipos: es necesario apostar cuál de los equipos ofertados en el duelo estará mejor clasificado en la Copa del Mundo. Si dos o más equipos se retiran en la misma ronda de la competición, el equipo mejor clasificado será, en el orden de importancia:
1. Equipo que ganó más puntos
2. Equipo con mejor diferencia de goles
3. Equipo que marcó más goles
Si los equipos son iguales en todos los criterios, se aplicará la regla de empate.
Saques de esquina de duelo: es necesario apostar cuál de los equipos ofertados lanzará más saques de esquina en el tiempo reglamentario y posible prórroga en los partidos del Mundial.
Duelo de goles: es necesario apostar cuál de los equipos ofertados marcará más goles en el tiempo reglamentario y posible prórroga en los partidos de la Copa del Mundo.
Penaltis de duelo: es necesario apostar cuál de los equipos ofertados lanzará más penaltis en el tiempo reglamentario y posible prórroga en los partidos de la Copa del Mundo (la tanda de penaltis no cuenta).
Tarjetas rojas de duelo: es necesario apostar a cuál de los equipos ofertados obtendrá más tarjetas rojas en el tiempo reglamentario y posible prórroga en los partidos de la Copa del Mundo. Las tarjetas rojas mostradas después del final del partido, así como las tarjetas mostradas a los entrenadores y otros oficiales, no cuentan.
Tarjetas amarillas de duelo: es necesario apostar cuál de los equipos ofertados obtendrá más tarjetas amarillas en el tiempo reglamentario y posible prórroga en los partidos del Mundial. Las tarjetas amarillas mostradas después del final del partido, así como las tarjetas mostradas a los entrenadores y otros oficiales, no cuentan.
Duelo goleador: es necesario apostar cuál de los siguientes jugadores marcará más goles en el Mundial. Los goles marcados en una posible tanda de penaltis no cuentan.
Grupo de duelo: es necesario apostar en cuál de los grupos ofertados se marcarán más goles; se lanzarán más saques de esquina, o se mostrarán más tarjetas amarillas en la Copa del Mundo.
Eliminación después de la tanda de penaltis: es necesario apostar si el equipo ofrecido será eliminado de la competición en la Copa del Mundo después de la derrota en la tanda de penaltis.
Primer córner en el partido final: es necesario apostar qué equipo lanzará el primer córner en el partido final del Mundial.
Kick-off: es necesario apostar cuál de los equipos ofertados ejecutará el kick-off en el partido final de la Copa del Mundo.
Ganador por primera vez: es necesario apostar si un equipo se convertirá en campeón mundial por primera vez en la historia.
Objetivos especiales
• El portero marca un gol: es necesario apostar si un portero de cualquier equipo marcará un gol en la Copa del Mundo (los goles marcados en la tanda de penaltis no cuentan)
• Es necesario apostar si algún jugador marcará un gol en la Copa del Mundo con una patada desde la propia mitad del campo (lado defensivo del campo)
Primer goleador en el partido final: es necesario apostar quién marcará el primer gol en el partido final de la Copa del Mundo.
Árbitro de la final: es necesario apostar quién de los árbitros delegados será el árbitro principal en la final de la Copa del Mundo.
Clasificación de grupos: es necesario apostar por la clasificación final de un equipo en particular en la fase de grupos de la Copa del Mundo:
1 ganador del grupo
2 Segundo lugar en el grupo
3 Tercer lugar en el grupo
4 Cuarto puesto del grupo
1-2 Primer o segundo lugar en el grupo
3-4 Tercer o cuarto lugar en el grupo
Califica El equipo continúa la competencia hasta 1/8 de final (Top 16)
Orden de grupo: es necesario apostar en el orden exacto de los dos equipos mejor clasificados del grupo (Juego 12, 21), es decir, qué dos equipos ocuparán los dos primeros lugares del grupo (Juego Ambos)
Los tres primeros del grupo: es necesario apostar en el orden exacto de los tres primeros equipos del grupo.
Tercer equipo: es necesario apostar si un equipo de tercer ranking de un grupo específico se clasificará para 1/8 de final (Top 16)
Más goles en un partido de grupo: es necesario apostar en qué partido del grupo se marcarán más goles.
Mejor equipo goleador del grupo: es necesario apostar sobre qué equipo de un determinado grupo marcará más goles en una fase de grupos de la competición en comparación con otros equipos de ese grupo.
Equipo menos goleador del grupo: es necesario apostar sobre qué equipo de un determinado grupo marcará menos goles en una fase de grupos de la competición en comparación con otros equipos de ese grupo.
Mejor equipo goleador de la copa: es necesario apostar qué equipo marcará más goles en toda la Copa del Mundo (los goles de la tanda de penaltis no cuentan).
Equipo menos goleador de la copa: es necesario apostar qué equipo marcará menos goles en toda la Copa del Mundo.
Equipo con más goles recibidos: es necesario apostar qué equipo recibirá más goles en toda la Copa del Mundo (los goles de la tanda de penaltis no cuentan).
Grupo máximo goleador de la Copa: es necesario apostar en qué grupo se marcarán más goles en la fase de grupos de la competición.
Grupo menos goleador de la Copa: es necesario apostar en qué grupo se marcarán menos goles en la fase de grupos de la competición.
Puntos en grupo: es necesario apostar cuántos puntos en la fase de grupos de la competición ganará un determinado equipo
Total de goles: es necesario apostar cuántos goles se marcarán en el Mundial. Los goles en una posible tanda de penaltis no cuentan
Total de goles en el grupo: es necesario apostar cuántos goles se marcarán en los partidos de un determinado grupo en la Copa Would
Total de goles en grupos: es necesario apostar cuántos goles se marcarán en todos los partidos de la fase de grupos del Mundial.
Goles en el equipo del grupo: es necesario apostar cuántos goles en una fase de grupos de la competición marcará el equipo dado
El equipo marca goles: es necesario apostar cuántos goles en todos los partidos jugados en la Copa del Mundo marcará un determinado equipo. Los goles marcados en una posible tanda de penaltis no cuentan.
Hattrick del jugador: es necesario apostar si un determinado jugador marcará tres o más goles en un partido.
Gol más rápido en la Copa: es necesario apostar qué equipo marcará el gol más rápido en el partido desde el inicio del partido
Goles en especial de grupo: es necesario apostar cuántos goles en la fase de grupos de la competición se marcarán en total en las combinaciones de grupos ofrecidas (los goles marcados por grupos se suman)
Empates en grupo: es necesario apostar cuántos partidos de un grupo determinado terminarán sin un ganador (empate).
Grupo máximo goleador: es necesario apostar en qué grupo se marcarán más goles en todos los partidos de la fase de grupos. En caso de que dos o más grupos tengan el mismo número de goles, se aplicará Dead Heat.
Número de penaltis otorgados a un equipo: es necesario apostar cuántos penaltis se otorgarán a un equipo específico en la Copa del Mundo (sin contar la tanda de penaltis)
Número de tarjetas rojas para el equipo: es necesario cuántas tarjetas rojas se le darán a un equipo específico en la Copa del Mundo. Las tarjetas rojas mostradas después del final del partido, así como las tarjetas mostradas a los entrenadores y otros oficiales, no cuentan.
Equipo con más tarjetas rojas mostradas: es necesario apostar sobre cuál de los equipos recibirá más tarjetas rojas en la Copa del Mundo. Las tarjetas rojas mostradas después del final del partido, así como las tarjetas mostradas a los entrenadores y otros oficiales, no cuentan.
Equipo con más tarjetas amarillas mostradas: es necesario apostar sobre cuál de los equipos recibirá más tarjetas amarillas en la Copa del Mundo. Las tarjetas amarillas mostradas después del final del partido, así como las tarjetas mostradas a los entrenadores y otros oficiales, no cuentan.
Número de tarjetas amarillas para el equipo: es necesario cuántas tarjetas amarillas se le darán a un equipo específico en el Mundial. Las tarjetas amarillas mostradas después del final del partido, así como las tarjetas mostradas a los entrenadores y otros oficiales, no cuentan.
Mayoría de detenciones de penaltis: es necesario apostar cuál de los porteros ofertados detendrá la mayoría de las penalizaciones en la Copa del Mundo (la tanda de penaltis no cuenta).
MVP: es necesario apostar a qué jugador se proclamará Jugador Más Valioso
Pareja final: es necesario apostar a qué dos equipos jugarán el partido final de la Copa del Mundo.
Orden exacto: es necesario apostar en el orden exacto de los dos mejores equipos (campeón / vicecampeón) en la Copa del Mundo
Máximo goleador de la Copa: es necesario apostar sobre qué jugador será anunciado como máximo goleador de la Copa por la FIFA. Si varios jugadores son anunciados como máximo goleador, se aplicará la regla Dead Heat.
Número de goles del máximo goleador de la Copa: es necesario apostar cuántos goles marcará el máximo goleador de la Copa en comparación con un punto de referencia determinado.
Mejor asistente en la Copa: es necesario apostar qué jugador tendrá más asistencias en la Copa en línea con los criterios de la FIFA. Si varios jugadores tienen el mismo número de asistencias, se aplicará la regla Dead Heat.
Máximo goleador del FIFA WC: es necesario apostar qué jugador marcará más goles para su equipo. Si varios jugadores marcan el mismo número de goles, se aplicará la regla Dead Heat.
Número de partidos sin goles: es necesario apostar cuántos partidos de la Copa del Mundo terminarán con marcador 0: 0.
Número de penaltis en la fase de grupos: es necesario apostar cuántos penaltis se otorgarán en todos los partidos de la fase de grupos.
Número de penaltis en grupos: es necesario apostar cuántos penaltis se otorgarán en igualados en un grupo determinado.
Número de penaltis en 1/8 de final: es necesario apostar cuántos penaltis se otorgarán en los partidos de 1/8 de final (Top 16). La tanda de penaltis no cuenta.
Número de penaltis en 1/4 de final: es necesario apostar cuántos penaltis se otorgarán en los partidos de 1/4 de final (Top 8). La tanda de penaltis no cuenta.
Número de penaltis en 1/2 final: es necesario apostar cuántos penaltis se otorgarán en partidos de 1/2 final (Top 4). La tanda de penaltis no cuenta.
Número de penaltis marcados: es necesario apostar cuántos goles se marcarán directamente de penaltis en todos los partidos de la Copa del Mundo. La tanda de penaltis no cuenta.
Número de penaltis marcados en el grupo: es necesario apostar cuántos goles se marcarán directamente de penaltis en los partidos de la fase de grupos de la Copa del Mundo.
Número de penaltis fallados: es necesario apostar cuántos penaltis fallarán en todos los partidos de la Copa del Mundo. La tanda de penaltis no cuenta.
Número de penaltis fallados en el grupo: es necesario apostar cuántos penaltis se fallarán en los partidos de la fase de grupos de la Copa del Mundo.
Número de tarjetas rojas en la fase de grupos: es necesario apostar sobre el número de tarjetas rojas en los partidos de la fase de grupos de la competición.
Número de tarjetas rojas en grupos: es necesario apostar cuántas tarjetas rojas se mostrarán en los partidos de un grupo determinado en la Copa del Mundo.
Número de tarjetas rojas en 1/8 de final: es necesario apostar sobre el número de tarjetas rojas en los partidos de 1/8 de final (Top 16).
Número de tarjetas rojas en 1/4 de final: es necesario apostar sobre el número de tarjetas rojas en los partidos de 1/4 de final (Top 8).
Número de tarjetas rojas en 1/2 final: es necesario apostar sobre el número de tarjetas rojas en partidos de 1/2 final (Top 4).
Número de tarjetas amarillas en la fase de grupos: es necesario apostar sobre el número de tarjetas amarillas en los partidos de la fase de grupos de la competición.
Número de tarjetas amarillas en grupos: es necesario apostar cuántas tarjetas amarillas se mostrarán en los partidos de un grupo determinado en la Copa del Mundo.
Número de tarjetas amarillas en 1/8 de final: es necesario apostar sobre el número de tarjetas amarillas en los partidos de 1/8 de final (Top 16).
Número de tarjetas amarillas en 1/4 de final: es necesario apostar sobre el número de tarjetas amarillas en los partidos de 1/4 de final (Top 8).
Número de tarjetas amarillas en 1/2 final: es necesario apostar sobre el número de tarjetas amarillas en partidos de 1/2 final (Top 4).
Totales, apueste en lo siguiente:
• Número total de tarjetas amarillas en todos los partidos del Mundial actual
• Número total de tarjetas rojas en todos los partidos de la Copa del Mundo actual
• Número total de partidos de empate
• Número total de fuera de juego en todos los partidos de la Copa del Mundo actual
• Número total de tiros de esquina en todos los partidos de la Copa del Mundo actual
• Número total de hattricks en todos los partidos de la Copa del Mundo actual
• Número total de penaltis concedidos en todos los partidos de la Copa del Mundo actual
• Número total de goles automáticos marcados en todos los partidos de la Copa del Mundo actual
• Número total de partidos decididos tras la tanda de penaltis de la actual Copa del Mundo
• Número total de partidos decididos después de la prórroga en la actual Copa del Mundo
Especiales totales, apueste en lo siguiente:
• Número total de tarjetas amarillas en los partidos de la fase de grupos de la Copa del Mundo
• Número total de tarjetas rojas en los partidos de la fase de grupos de la Copa del Mundo
• Número total de fuera de juego en partidos de la fase de grupos de la Copa del Mundo
• Número total de tiros de esquina en partidos de la fase de grupos de la Copa del Mundo
• Número total de penaltis en los partidos de la fase de grupos de la Copa del Mundo
• Número total de goles marcados por jugadores que entran como reemplazos en los partidos de la fase de grupos de la Copa del Mundo
Totales del equipo, apueste en lo siguiente:
• Número total de tarjetas amarillas mostradas a un equipo específico en la Copa del Mundo
• Número total de tarjetas rojas mostradas a un equipo específico en la Copa del Mundo
• Número total de penaltis otorgados a un equipo específico en la Copa del Mundo
• Número total de tarjetas amarillas y número total de puntos ganados en un rango específico, un equipo específico ganará la fase de grupos de la Copa del Mundo
Grupo ganador: es necesario apostar al grupo del campeón mundial
Mejor portero: es necesario apostar por un portero que se incluirá en la FIFA todo el equipo de la Copa del Mundo
Ganador y mejor goleador: es necesario apostar qué equipo ganará la Copa y qué jugador será el mejor goleador de la Copa.
Tarjetas amarillas y puntos en grupo: es necesario apostar sobre el número total de tarjetas amarillas y puntos de un equipo específico en la fase de grupos del Mundial.
Todos los juegos se refieren al tiempo regular, a menos que se indique lo contrario en la explicación del juego.
Las tarjetas mostradas a los entrenadores y oficiales no cuentan.
Se aplicarán las reglas generales de la oferta estándar de la tienda de apuestas Meridian.
Solo los resultados publicados en FIFA.com se considerarán resultados oficiales de todos los partidos.
Jugador GG
• El cliente apuesta si ambos jugadores marcarán al menos un gol durante el tiempo reglamentario
• Las prórrogas y la tanda de penaltis no cuentan
• En caso de que uno o ambos jugadores no jueguen durante el tiempo reglamentario, la entrada será nula.
• El juego se puede jugar solo en single
Tres favoritos
• El cliente realiza una apuesta en tres equipos que ganarán en el resultado final del juego en la fecha indicada en el boleto.
• El juego se puede jugar solo en single
Tanda de penales en semifinales
El cliente apuesta sobre si habrá una tanda de penaltis en los partidos de semifinales.
Doble tiempo extra
El cliente apuesta sobre si habrá una prórroga en ambos partidos de semifinales.
Artículo 23)
Para todos los eventos distintos a los definidos por estas reglas, la Casa de apuestas está obligada a solicitar la aprobación posterior de la autoridad a cargo.
Artículo 24)
La casa de apuestas puede cancelar las apuestas debido a circunstancias que no pudieron anticiparse, evitarse o rectificarse; y el corredor de apuestas y el cliente no podrían tener un impacto basado en procedimientos en.
En caso de error palpable (error obvio), la casa de apuestas se reserva el derecho de cancelar las apuestas y devolver las apuestas.
Artículo 25)
Los activos de la casa de apuestas son responsables de las obligaciones con los clientes. Casa de apuestas se reserva el derecho de cambiar cualquier dato en cualquier momento. Tanto para el cliente como para la casa de apuestas, lo relevante es extraño que estuviera activo en el momento de realizar la apuesta.
Las condiciones de apuesta se pueden cambiar después de cualquier apuesta realizada sin ningún efecto sobre las apuestas anteriores.
Artículo 27) Casino en línea
Artículo 27a) Juegos de slot
Son juegos virtuales que se organizan por casualidad. Hay dos tipos de tragamonedas: tragamonedas clásicas y tragamonedas de video. El objetivo es generar un orden coincidente de símbolos. Si ciertos símbolos aparecen en cierto orden (línea ganadora), el cliente gana disponible que se apoya en la mesa ganadora preestablecida y apuesta por la línea ganadora.
Juego de bonificación
El cliente debe obtener cierta combinación preestablecida o recolectar ciertos símbolos para obtener juegos de bonificación y ganar bonificación disponible.
Tragamonedas con N líneas ganadoras: el cliente cita las líneas que elige y apuesta por línea. La apuesta total se calcula de la siguiente manera: la apuesta por línea se multiplica por el número de líneas elegidas.
Tragamonedas con combinaciones ganadoras: no hay líneas ganadoras. Ciertos símbolos deben estar alineados en los cinco reales.
Artículo 27b) Ruleta en línea del casino
Hay 9 tipos de apuestas:
Rojo / Negro: el cliente apuesta por un número rojo o negro para ganar
Par / Impar: el cliente apuesta a un número par o impar para ganar
Alto / Bajo: el cliente realiza una apuesta en un número bajo (1-18) o alto (19-36) para ganar
Columnas: el cliente coloca la apuesta en la columna, a la que pertenece el número ganador. Columna 1 (1,4,7,10,13,16,19,22,25,28,31,34) o Columna2 (2,5,8,11,14,17,20,23,26,29,32 , 35) o Columna 3 (3,6,9,12,15,18,21,24,27,3,33,36)
Docenas: el cliente apuesta por una docena, al que pertenece el número ganador. Primera docena (1-12) o segunda docena (13-24) o tercera (25-36)
Directo: el cliente realiza una apuesta en cualquier número, incluido el 0, para ganar
Dividir: el cliente apuesta en dos números vecinos, uno de los cuales gana
Calle: el cliente apuesta en tres números vecinos (llamados calle), uno de los cuales gana. Ejemplo 1, 2, 3 o 7, 8, 9 ...
Línea: el cliente apuesta en dos calles consecutivas a las que pertenece el número ganador.
Esquina: el cliente apuesta en cuatro números que forman esquinas, uno de los cuales gana.
Artículo 27c) Blackjack en línea del casino
El cliente juega solo contra el crupier y el crupier. El objetivo es tener cartas que sumen más cerca de 21 o 21 exactamente, sin pasarse.
El cliente determina la apuesta y luego se le reparten dos cartas. Después de eso, el Cliente tiene cuatro opciones:
Stand: el cliente no necesita más tarjetas
Dividir: si el Cliente recibe dos cartas de igual valor, se le permite dividir el par y jugar cada una como mano individual.
Doble: el cliente apuesta doble y recibe una carta más
Seguro: el cliente está protegido contra el blackjack del crupier. Si el crupier saca un as, el cliente puede elegir un seguro. Esta es una apuesta tan alta como la mitad de la apuesta original. Si el cliente contrata un seguro, el concesionario comprobará otra tarjeta. Si es una tarjeta valorada en diez puntos, el cliente recupera la apuesta de seguro.
A vale 1 u 11.
J, Q, K valen 10.
1-10 valen su valor nominal.
No se tienen en cuenta los colores.
Artículo 28)
Estas Reglas se indican en la página web de la casa de apuestas.
Artículo 29)
Estas reglas se pueden cambiar en el mismo procedimiento en que se establecieron. Los clientes serán notificados sobre estos cambios a través de la página web de la casa de apuestas. Estas reglas serán válidas a partir del día en que el ministerio lo consintió. Hasta eso, las reglas actuales son válidas.
Las apuestas realizadas en las reglas de la fecha se consienten y luego se someten a reglas modificadas.
Las condiciones de las apuestas que se realizan antes de que se cambien las reglas no se modifican.
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Condiciones de uso:
El participante en el juego de azar es cualquier individuo maduro registrado.
Territorios prohibidos: lista de países desde los que no podemos aceptar apuestas.